The Legend of Zelda: Skyward Sword
Na vijf lange jaren van hard werken is The Legend of Zelda: Skyward Sword eindelijk klaar. Deze titel zou laten zien waartoe een Zelda-game op de Wii echt in staat is. Hoewel Twilight Princess zeker geen slechte game was, zag men het eerder een verderzetting van de franchise, gebaseerd op Ocarina of Time. Met Skyward Sword neemt Nintendo het concept grondig onder handen, wat resulteerde in een grote verrassing bij het zien van de eerste beelden. Stilaan werd duidelijk dat dit spel wel eens de zwanenzang voor de Wii zou kunnen worden, maar het is zelfs meer dan dat geworden. Hebben we hier opnieuw te maken met een klassieker die de lat voor de komende jaren weer wat hoger legt?
Het nieuwe avontuur wordt ingeleid door een sfeervolle beginscène die zowel het grimmige als het kleurrijke en humoristische aspect van de game benadrukt. Al snel wordt duidelijk dat onze held Link zich mag voorbereiden op gebeurtenissen die een gewone sterveling niet voor mogelijk acht. Maar voor dit allemaal plaatsvindt, moet hij eerst zijn eigen problemen oplossen. Niet iedereen kan het namelijk hebben dat Zelda en onze held het goed met elkaar kunnen vinden. Uiteindelijk komt alles wel op zijn pootjes terecht, maar dan slaat plots het noodlot toe.
Zelda wordt meegesleurd door een tornado, opgewekt door de kwaadaardige Lord Ghirahim, en dus is het onze taak om naar haar op zoek te gaan. Niet bepaald omdat je al een held bent, maar eerder omdat Zelda nauw aan Links hart ligt. Gelukkig staan we er niet alleen voor en krijgen we hulp van Fi, de geest in je Skyward Sword. Fi doet ons onmiddellijk denken aan Midna uit Twilight Princess. Net zoals Midna vervult ook zij de rol van begeleider in de uitgestrekte wereld en biedt ze op tijd en stond tips en hints over onze voortgang in het avontuur. Nadat alle nodige voorbereidingen zijn getroffen, trekt Link er op uit in een zoektocht die niet op één-twee-drie klaar zal zijn.
De zoektocht start hoog in de lucht, in het stadje Skyloft. Dit rustiek eiland, gelegen tussen talloze andere zwevende oppervlakten, is de plaats waar deze Link geboren en getogen is. In het begin leren we hem wat beter kennen en worden we vertrouwd gemaakt met de controls, al zit dit zeer mooi vermomd in het verhaal zelf, waardoor we niet de indruk hebben met een saaie tutorial bezig te zijn. Al snel wordt het duidelijk dat er onder de wolken een heel aardoppervlak schuilgaat, bruisend van activiteit. Het is dan ook hier dat onze held zijn zoektocht naar Zelda verderzet. Deze tweeledigheid, Skyloft met zijn eilanden enerzijds en het aards oppervlak met zijn onheilspellende gebieden en kerkers anderzijds, verdeelt het spel in twee grote delen.
Wanneer je je voorraad moet bijvullen of je voornamelijk op side-quests en dergelijke wil focussen, zal dit voornamelijk hoog in de lucht plaatsvinden. De aanleiding tot en het voltooien van kerkers is dan weer een gelegenheid die op de begane grond gebeurt. Uiteraard zul je vaak moeten schakelen tussen beide omgevingen om bepaalde informatie te verkrijgen of verder te kunnen, dus de twee elementen zijn vrij mooi in evenwicht gehouden doorheen het verhaal. Een ander groot voordeel is dat het luchtruim ook vrij compact gehouden is, waardoor je meestal maar minder dan een minuut van de ene plaats naar de andere moet vliegen. Nintendo heeft dus goed rekening gehouden met de kritiek die The Wind Waker indertijd kreeg te verduren, namelijk het eindeloos zeilen in lege wateren om ergens te geraken.
Vliegen en verkennen
In zekere zin kan je Skyloft als het equivalent zien van de stad Hyrule, maar dan zonder een groot en typisch kasteel. Het viel ons wel op dat Skyloft toch heel wat groter en uitgebreider is dan de meeste steden die we in voorbije Zelda-games hebben zien voorbijkomen. Er is vanalles te zien en ook te doen, want bewoners hebben vaak hun eigen problemen waarbij je hen een handje moet helpen. Tijdens het slenteren of het spurten doorheen de stad valt het oog vooral op de kleurrijke omgevingen en gebouwen. Skyward Sword is een spel dat nog een stapje verdergaat dan Wind Waker op dat vlak. Van pastelblauwe wateren tot feloranje pompoenen en paarse muren, alles voelt enorm vrolijk en levendig aan dankzij dit uitgebreid kleurenspectrum.
Eén van de belangrijkste gebouwen in Skyloft is de Bazaar, een klein shoppingcentrum waar je onder andere diverse potions kunt kopen en je voorwerpen kan laten upgraden. Inderdaad, voor het eerst in de serie zullen zaken als schilden en belangrijke voorwerpen voorzien worden van functies die het desbetreffende voorwerp beter maken. Ook potions kunnen krachtiger gemaakt worden door ze te vermengen met gevangen insecten. Na Twilight Princess heeft Link immers nog steeds de smaak van het insectenvangen te pakken. Verwacht zeker geen uitgebreide opties in het upgrade-systeem zoals je in de betere RPG ziet, maar wat er is, is meer dan degelijk uitgewerkt en legt een solide basis voor een betere uitwerking in de komende Zelda-games.
Nu we heel Skyloft verkend hebben wordt het tijd om er eens op uit te trekken met onze Loftwing, een rode vogel waarmee we ons van eiland naar eiland kunnen verplaatsen. Het besturen van de Loftwing is een vrij eenvoudige bedoening. Je Wiimote is als het ware de vogel zelf, dat wil zeggen dat hij naar links, rechts en onderen beweegt als je je Wiimote in deze richtingen helt. Stijgen doe je door de afstandbediening van een stevige zwaai te voorzien. De eerste minuten voelt dit misschien wat onwennig, maar na een tijdje scheur je als een ware luchtpiloot doorheen de wolken van Skyloft, op zoek naar andere eilanden. Deze eilandjes zijn vaak heel klein en herbergen een schat, één van de vele minigames of een bepaalde side-quest. Als je dus even geen zin hebt om de wereld te redden, kan je je uren zoethouden door deze optionele zaken te voltooien, zoals je intussen wel gewend bent van de serie.
Een duik in het onbekende
Wanneer Link dan volledig klaar is om Zelda te gaan zoeken, duikt hij dapper door de wolken naar het oppervlak. Met een parachute maakt hij toch nog een zachte landing. Het verschil met de grote open luchtgebieden is meteen duidelijk. Er zijn een drietal grote themagebieden op de begane grond waarin alle actie zal plaatsvinden. Dit lijkt misschien weinig, maar je zal deze gebieden meermaals bezoeken en dankzij nieuwe technieken en voorwerpen zal je ondervinden dat ze toch wat meer herbergen dan op het eerste zicht lijkt. De uiteindelijke grootte valt moeilijk in te schatten, maar we vermoeden dat de totale oppervlakte toch wat kleiner is dan in Twilight Princess.
Dit is niet zozeer een reden tot paniek, want Nintendo heeft er voor gezorgd dat iedere spreekwoordelijke vierkante meter efficiënt benut wordt. Het resultaat is een zeer compacte en volgepropte wereld waarin de verveling zelden toeslaat. Een ander voordeel van deze compactheid is het verwerken van puzzels en opdrachten in deze gebieden. Soms kunnen bepaalde delen beschouwd worden als volwaardige kerkers en vormen ze een mooie voorbereiding op het echte werk. Er was zelfs een moment in het spel waar ondergetekende dacht de ‘dungeon’ voltooid te hebben, totdat er plots een deur openging die toegang tot de daadwerkelijke dungeon verschafte.
Een Zelda-game zou geen Zelda-game zijn zonder de eerder genoemde klassieke kerkers of dungeons. Skyward Sword vormt hier dan ook geen uitzondering op. Zoals eerder gezegd heeft Nintendo de overgang tussen de gewone wereld en kerkers veel subtieler gemaakt, maar de grootste uitdagingen zitten nog steeds in deze kerkers zelf verscholen. Als we helemaal correct willen zijn, zijn er in Skyward Sword zeven grote dungeons te vinden. Dit botst wat met de klassieke opstelling van vorige grote Zelda-spellen, die meestal 8 kerkers bevatten. Het feit dat delen van de wereld ook aanvoelen als kerkers en er een hoop semi-kerkers in het spel verwerkt zitten, compenseert het aantal van zeven ruimschoots. Qua ontwerp bevat deze Zelda enorm veel indrukwekkende dungeons. Een persoonlijk hoogtepunt was de derde kerker die de speler de mogelijkheid geeft om aspecten vanuit twee standpunten in tijd te bekijken, maar nadien wordt het alleen maar beter en beter.
Elke kerker bevat een heleboel nieuwe gameplay-elementen die vaak ook te maken hebben met het nieuwe voorwerp dat je er in kan vinden. In Skyward Sword heeft Nintendo er echter voor gezorgd dat je alle voorwerpen blijft gebruiken en dat er niet slechts een enkel gebied is waar dit voorwerp nuttig is. Dit zorgt er voor dat je regelmatig eens goed moet stilstaan wanneer je op een probleem stuit en alle mogelijkheden goed moet overlopen. Opmerkelijk was ook het feit dat Link veel later een dungeon map vond dan in de vorige games, wat een leukere uitdaging qua oriëntatie vormt. De tussen- en eindbazen zijn wederom een mooie test om te kijken of je de pas verkregen voorwerpen beheerst, maar de gevechten vergen ook veel meer zwaardkunsten. We gaan in deze review niet verder in op alle voorwerpen, gameplay-elementen en kerkers, want de charme zit hem net in het feit dat je niet weet wat er komen zal. Net die onwetendheid zorgt er voor dat je dikwijls aangenaam verrast wordt en geneigd zal zijn Skyward Sword te blijven spelen.
Alles met Motion Controls
Wellicht het meest opvallende aspect aan deze Zelda is het feit dat bijna geen enkele actie meer met de standaardknoppen plaatsvindt. Natuurlijk moet Link bestuurd worden met de Nunchuck en verloopt het dashen met een druk op de A-knop, maar verder maakt ieder voorwerp heel goed gebruik van de Wii Motionplus-besturing. In de allereerste trailer zagen we hoe Link een beetle van op afstand kan besturen en dit werkt dankzij Motionplus enorm nauwkeurig en intuïtief. De slingshot zal op zijn beurt werken zoals dat in Twilight Princess het geval was, namelijk door de afstandsbediening op het scherm te richten. Nog een klassieker zijn de bommen. Voor het werpen of rollen van deze bommen heeft met duidelijk inspiratie gehaald uit Wii Sports, want het werpen lijkt wat op basketballen en het rollen doet op zijn beurt aan bowling denken.
In het begin zal het rollen nogal vrij onwennig aanvoelen en kan het lichte frustraties opwekken, maar eenmaal je het wat onder de knie krijgt, is deze besturing ook hier nagenoeg perfect. Nu we toch over bommen bezig zijn, willen we even een leuke nieuwigheid aanhalen die Nintendo doorgevoerd heeft. Wanneer je op bomb plants stuit en er een bom uit oppakt, heb je nu ook de mogelijkheid om deze onmiddellijk in je bomb bag te steken. Gedaan met eindeloos potten breken en gras hakken op zoek naar bommen, want meestal zijn er wel in de buurt van bomgerichte puzzels dergelijke planten te vinden. Er zijn naast deze voorwerpen nog een hele resem oude bekende, maar ook nieuwe voorwerpen. We willen deze echter niet spoilen voor jullie, maar weet dat ieder voorwerp naadloos geïntegreerd is in deze Wii Motionplus-besturing. Het houdt echter niet op bij voorwerpen alleen, want ook een heleboel gameplay-elementen maken dankbaar gebruikt van deze realistische besturing. Wat dacht je bijvoorbeeld van het balanceren over een koord met deze besturing door correcties te maken met je Wiimote?
Gedurende het verhaal zal je ook regelmatig op zoek moeten gaan naar bepaalde personages of voorwerpen en dus is het handig om wat aanwijzingen te verzamelen. Het zwaard krijgt dan ook een nieuwe functie mee, want het geeft de speler de mogelijkheid om bepaalde zaken te detecteren. Een ander voorbeeld is dat zelfs boss keys een puzzel geworden zijn. Door je Wiimote grondig te draaien en juist te oriënteren, kan je toegang krijgen tot de baas van een kerker. Ook nieuw in de Zelda-games is dat Link ditmaal een Stamina-meter meegekregen heeft. Dit houdt in dat acties zoals spurten, klimmen en krachtige zwaardaanvallen vermoeiend zijn voor Link. Deze meter wordt stilaan terug bijgevuld, maar put je Link helemaal uit, dan zal de recuperatie nog wat trager gaan dan gewoonlijk. Tijdens het verkennen van de gewone wereld is dit niet meteen een probleem, maar tijdens gevechten gaan er zo cruciale seconden verloren.
Als laatste punt wat het besturen van Link betreft willen we nog even ingaan op het zwaardvechten zelf. Zoals je al kon zien in de filmpjes is het zwaard van Link een volledige en perfecte projectie van je Wiimote. Dit betekent dat elke slag gebeurt zoals jij dit in het echt voordoet, op voorwaarde dat het beheerste en zo volledig mogelijke bewegingen zijn. Wanneer je als een bezetene aan een hoog tempo heen en weer zwiept, is het niet meer dan logisch dat het spel regelmatig fout registreert. Neem dus de tijd om je eigen tempo en stijl te vinden zodat je er meer genot uit kunt halen. We besluiten het deel over Motion Controls in ieder geval met een zeer positieve noot, want wat Skyward Sword doet op dit vlak, is ongezien in een eerder spel. Met een quasi perfecte besturing is dit het spel dat de lat voor motion-games de komende jaren enorm hoog legt.
Verhaal en moeilijkheidsgraad
Tot nu toe hebben jullie waarschijnlijk gemerkt dat we nogal oppervlakkig gebleven over bepaalde zaken omdat we jullie van zo veel mogelijk spoilers willen onthouden. Er moet toch enige beoordeling over het verhaal gedaan worden en dat is hetgeen waar deze alinea om draait. Zoals Nintendo al aangaf, zal Skyward Sword het ontstaan van het Master Sword aangeven, maar daarnaast is het spel ook de voorganger van Ocarina of Time. Er zijn echter nog veel meer verwijzingen naar andere games zoals A Link to the Past en misschien zelfs The Wind Waker. Welke dat allemaal zijn, ontdek je vooral aan het einde van het spel. In het begin van Skyward Sword komt het verhaal rustig en uitgebreid op gang waarna de focus voornamelijk op de dungeons zal liggen. Net wanneer je denkt dat Nintendo het verhaal vergeten is, komt het in een stroomversnelling terecht en wordt de speler geprikkeld er meer vaart achter te zetten. Het einde is dan ook weer enorm sterk en doet de franchise eer aan. Er zal ongetwijfeld weer stof genoeg voor de fans zijn om er maanden of jaren over te discussiëren.
Aan nieuwe en oude bekende characters ook geen gebrek in Skyward Sword. Link toont wat meer emotie dan we van hem gewoon zijn, hoewel hij nog steeds zijn lippen stijf op elkaar houdt. Prinses Zelda daarentegen is een pak mondiger en stoutmoediger geworden, hetgeen wel past in de setting van dit verhaal. Maar veruit een van de betere personages en tevens een van de antagonisten is de Demon Lord Ghirahim. Dit macaber wezen heeft een zeer flamboyante kledingsstijl en een uitgesproken karakter. Hij is sowieso een heel geslaagde toevoeging aan het spel en hoort met recht en rede tot de betere characters die de serie rijk is. De rest van de cast is aan jullie om te ontdekken.
In een recent interview gaven de makers aan dat Skyward Sword door zowel jong en oud gespeeld kan worden. Toen men met jong 5-jarigen bedoelde, was het toch even angstig afwachten of deze telg in de serie niet te gemakkelijk zou worden. Gelukkig kunnen we vertellen dat Skyward Sword helemaal niet gemakkelijk is, integendeel. Vijanden verlagen het aantal hartjes steevast met een per aanval en ook zullen sommige puzzels op het einde heel wat denkwerk vereisen. Daarnaast weten vijanden ook enorm goed je aanvallen in te schatten en eventueel te counteren. Een combinatie van snelheid en inzicht is dan ook een vereiste. Er is trouwens meer dan genoeg variatie in de vijanden om het spel interessant te houden. Na een tijdje worden enkele vijanden gerecycleerd, maar toch zal het niet lukken om ze met dezelfde tactiek te verslaan. Een goede zet om het geheel van voldoende afwisseling te voorzien.
Als je dan toch meer uitdaging wenst te krijgen, kan je als tweede speelbeurt voor de Hero Mode kiezen, hetgeen de slagkracht van vijanden verdubbelt en die nog enkele andere moeilijke uitdagingen herbergt. Regelmatig saven is dan zeker een goed idee, al gebeurt dit toch wat anders dan in de voorbije Zelda-spellen. Je hebt namelijk niet meer de mogelijkheid om eender waar je spel op te slaan, want het is de bedoeling dat je dit aan een van de vele bird statues doet. Dit lijkt misschien een achteruitgang, maar dat is het eigenlijk niet. Wanneer je vroeger in een dungeon je spel opsloeg, kwam je bij het verderzetten van je save in het begin van de dungeon terecht. Nu bevat een dungeon een heel aantal statues en zal je de draad veel sneller kunnen oppikken. Voor de mensen die toch wat problemen tijdens het avontuur ondervinden, hebben we goed nieuws. In het spel zitten er, net zoals bij Ocarina of Time 3D, een heleboel hintfilmpjes verscholen die je zowel met de main quest als met de side-quests op de goede weg zetten.
Visueel kunstwerk
Op visueel vlak is The Legend of Zelda: Skyward Sword een waar kunstwerk. Bij het zien van de allereerste trailer werden er nog een heleboel vraagtekens bij de grafische stijl geplaatst, maar de keuze blijkt nu ongelooflijk slim te zijn. De Wii is nu eenmaal verre van een grafisch krachtpatser en heeft heel beperkte rekencapaciteiten. Door Skyward Sword te voorzien van een soort impressionistische en vrijwel tijdloze stijl, die ook nog eens zeer kleurrijk is, heeft Nintendo er voor gezorgd dat ook HD-gamers bij momenten verbaasd zullen zijn waartoe de Wii in staat is. Doordat de spelwereld heel compact is, zijn vrijwel alle plaatsen voorzien van zeer veel details en enorm uitgesproken kleuren. Er zijn zelfs een aantal sterke physics en realistische reflecties op bepaalde momenten te bespeuren.
Door het beperkte werkgeheugen kan er helaas niet veel informatie over de wereld in een keer opgeslagen worden, maar dit heeft Nintendo opgelost met een heel interessante filter. Allerhande objecten en gebieden op afstand zijn niet meteen wazig, maar voorzien van een speciale soort blur. Op deze manier ziet de achtergrond er uit zoals een impressionistisch schilderij van Monet. Het is moeilijk uit te leggen, maar wel iets dat de speler direct zal merken. Grafisch kent Skyward Sword dus een enorm sterke samenhang van creatief en artistiek design, uiteraard met een stabiele framerate en zo goed als geen bugs.
De muziek is in elk Zelda-spel zeer belangrijk en ook hier geen uitzondering op. Het hoofdinstrument is geen Ocarina of dirigeerstokje, maar een harp (verwijzing naar Ocarina of Time?). Er is gekozen om het gebruik van de harp tot een minimum te beperken en het lijkt alsof de focus op de muziekinstrumenten in toekomstige delen minder belangrijk zal worden. Het besturen van de harp is enorm eenvoudig en geeft de speler helaas weinig ruimte tot creativiteit. Vandaar dat men er waarschijnlijk voor gekozen heeft om het instrument zo weinig mogelijk te gebruiken.
Iets wat Nintendo voor het eerst in de serie doet, is het gebruik maken van orkeststukken. Dit wordt wel selectief gedaan zodat bepaalde delen in het spel, zoals het vliegen, benadrukt worden. Voorts bestaat de soundtrack uit een heleboel mooie deuntjes zoals je van de serie gewoon bent. Er is dan ook voldoende afwisseling voorzien zodat het niet snel zal vervelen. En het feit dat de characters nog steeds niet van een stem voorzien zijn? Dit zal altijd een blijvend discussiepunt worden met voor- en tegenstanders.
De perfectie?
Is Skyward Sword dan echt een perfecte ervaring? Natuurlijk niet, want geen enkel spel is perfect. Zo missen we een duidelijk overzicht van je side-quests, waardoor je nu af en toe begint te twijfelen of je een bepaalde quest al dan niet voltooid hebt. Een kleine tip die we jullie kunnen meegeven is dat de huidige side-quests in het hintsysteem opgenomen worden. Even de Sheikah Stone raadplegen voor een hint kan je dus weer op het juiste pad zetten. In dit spel kan je trouwens kiezen of er veel of weinig informatie over de besturing op het scherm blijft staan. Door te kiezen voor de pro-modus, krijg je enkel de noodzakelijke statussen te zien. Een optionele mini-map ontbreekt hier en zorgt er voor dat je vaak eens de tijd moet nemen om de gewone map te bestuderen. Omdat de gebieden toch vrij compact zijn en je ze meermaals verkent, zal je na een tijdje de plaatsen beter en beter uit je hoofd kennen en is navigeren aan de hand van de map niet meer zo vaak nodig.
Een andere kleine ergernis die in het begin van het spel kan opduiken, is het antwoordkeuzescherm. Je kan in Skyward Sword regelmatig zelf je eigen inbreng of mening aan een gesprek geven, maar het kiezen gebeurt aan de hand van het bewegen van je controller. Wanneer je enorm aandachtig bent en je Wiimote wat schuin houdt, kan dit wat problemen geven als er ineens een antwoordkeuzescherm op het scherm tevoorschijn komt, want als standaardpositie wordt de huidige positie van je Wiimote gekozen. Na een tijdje leer je hier op te anticiperen en komt het ‘probleem’ minder vaak voor.
Deze kleine minpuntjes vallen naar onze mening in het niets in vergelijking met de totale ervaring die Skyward Sword je zal bieden, eentje die voor ons 32 uren duurde. Afhankelijk van de snelheid en het aantal side-quests zal de gemiddelde speler zo een 30 à 50 uren nodig hebben om het spel grotendeels uit te spelen, al zal je dan nog niet alle randactiviteiten die het spel rijk is, verkend hebben.
- MotionPlus-besturing
- Audiovisueel enorm sterk
- Tijdloos karakter
- Veel verwijzingen naar vorige delen
- Zeer sterke opbouw qua verhaal en kerkers
- Een heleboel nieuwe, geslaagde gameplay-elementen