Assassin's Creed: Revelations
Met Assassin's Creed: Revelations brengt Ubisoft al voor het derde jaar op rij een grote titel in de reeks uit en het gevaar daarvan is dat de kwaliteit eronder gaat lijden. De engine wordt vaak gerecycleerd en ook wat de gameplay betreft lijken er weinig grote veranderingen mogelijk. Het was dus met een bang hartje afwachten wat Revelations zou brengen, maar het moet gezegd: Revelations is goed, heel goed.
Vijf sleutels
Opgelet: dit stukje bevat mogelijk spoilers over het einde van Brotherhood en de algemene setting van Revelations.
Revelations gaat verder waar Brotherhood eindigde. Desmond is na de gebeurtenissen aan het einde van de vorige game in een coma beland en blijkbaar moest hij terug in de Animus gestopt worden om in leven te blijven. In en uit de Animus stappen wanneer je dat wil, zit er dus niet meteen in en rondlopen in het heden mag je vergeten. Voorts heeft de geest van Desmond het nogal zwaar te verduren. Door constant het verleden van zijn voorvaders te herbeleven, is zijn onderbewustzijn onzeker geworden over wie hij nu precies is. Altaïr, Ezio en Desmond zijn drie karakters die inmiddels aardig met elkaar verstrengeld zijn geraakt en om uit zijn coma te kunnen ontwaken, moet Desmond terug in het verleden duiken om elk personage duidelijker af te lijnen. Op die manier wordt orde namelijk weer op zaken gesteld en kan zijn geest, die vast zit in de Animus, terug één worden met het lichaam.
Tijdens Revelations zit Desmond dus gevangen in de Animus, of misschien beter: hij is er verdwaald. Hij is op een plaats terechtgekomen die bekend staat als Animus Island, een eilandje dat doet denken aan een futuristische versie van Stonehenge. Hier ontmoeten we niemand minder dan Subject 16, de voorganger van Desmond, en komen we te weten wat er met hem gebeurd is.
Animus Island doet eigenlijk dienst als een portaal, al zijn hier niet zo verschrikkelijk veel zaken die je kan doen. Er zijn verschillende poorten aanwezig, waarvan de belangrijkste je terug in de huid van Ezio stopt zodat zijn verhaal tot een einde kan gebracht worden. Na de gebeurtenissen uit Brotherhood trekt Ezio, duidelijk enkele jaartjes ouder, naar Masyaf, waar de Assassins ooit hun thuishaven hadden. Hier zou zich namelijk de bibliotheek bevinden van de grote Altaïr en al die wijsheid moet natuurlijk veilig gesteld worden. Bovendien zou de bibliotheek wel eens een hoop vragen kunnen beantwoorden. Helaas wordt Ezio bij aankomst opgewacht door een legertje Tempeliers, die het uiteraard ook op de bibliotheek gemunt hebben. Ezio weet evenwel te ontsnappen en tot aan de deur van de bibliotheek te geraken. Deze blijkt echter goed verzegeld te zijn en dus moet Ezio op zoek naar vijf sleutels, die zich ergens in Constantinopel zouden bevinden en waarvan eentje reeds in de handen van de Tempeliers is. De zoektocht van Ezio naar de vijf sleutels zal het grootste deel van de game uitmaken, met enkele stukjes rond Altaïr en Desmond die ertussen worden verweven.
Nieuwe speeltjes
Revelations neemt veel over van Brotherhood, wat ergens wel logisch is. In Constantinopel (waar overigens al een Assassins-orde gevestigd is inmiddels) kan je weer nieuwe Assassins rekruteren, die je vervolgens kan inzetten om je een handje te helpen. Ook kan je weer gebouwen kopen en renoveren, zodat je overal in de stad toegang hebt tot zaken als medicijnen, wapens en meer. Tevens is het klim- en vechtsysteem in essentie hetzelfde gebleven, maar het zijn kleine verbeteringen die deze aspecten van Brotherhood naar een hoger niveau tillen. Later evenwel meer daarover, laten we eerst eens kijken naar de nieuwigheden waarmee Ezio aan de slag kan.
Al vroeg in het spel krijg je de zogenaamde Hook Blade aangeboden. Dit is eigenlijk een aangepaste versie van de Hidden Blade en kan dus voor dezelfde zaken gebruikt worden. Daarnaast echter biedt de Hook Blade nieuwe mogelijkheden. Klimmen en klauteren krijgt voortaan bijvoorbeeld een nieuwe dimensie. Dankzij de Hook Blade kan je je namelijk makkelijker vastgrijpen aan muren en uitsteeksels, om je vervolgens met de nodige kracht af te zetten waardoor je meteen weer een meter hoger zit. Ook kan je je met de Hook Blade beter vastgrijpen wanneer je zou vallen of je sprong net niet goed uitkomt. Een druk op de juiste knop op het juiste moment maakt dan dat je alsnog niet te pletter stort. Tevens duiken regelmatig zip lines op, waaraan je je kan vasthaken met de Hook Blade om vervolgens langs de lijn af te dalen en, indien gewenst en mogelijk, aan het einde een vijand meteen uit te schakelen.
Een andere grote nieuwigheid zijn de bommen die Ezio nu kan fabriceren. Hiervoor heb je wel de nodige grondstoffen nodig, maar die vind je in overvloed terug in kistjes die zo ongeveer overal verspreid liggen. Uiteraard zijn er verschillende soorten bommen en de ene zal je al wat nuttiger vinden dan de andere. Zo kan je een bom maken die enkel voor de nodige afleiding moet dienen door een luide knal te geven, waarna bewakers op onderzoek gaan en jij hen ongemerkt voorbij kan glippen. Volstaat afleiding niet, dan kan je met wat zwaarder materiaal aankomen om de boel op te blazen. Het enige jammere hier is dat de bommen vaak overbodig lijken en het dus geheel aan de speler is om te beslissen of hij ze gebruikt of niet en of hij er zijn tijd aan wil besteden. Hetzelfde kan uiteraard gezegd worden van een hoop andere zaken. Sterkere wapens en het openen van banken en meer is in principe geen noodzaak, maar wie zich ermee bezighoudt, kan wel een hoop extra plezier uit de game halen.
Tot slot vermelden we hier nog de introductie van de zogenaamde Den-torens, die eigenlijk gewoon een iets andere versie zijn van de Borgia-torens uit de vorige game. De verschillende strijdende partijen vechten om het gebied rond deze Dens en dus zal je ze niet alleen moeten veroveren maar ook verdedigen. Een Den die je hebt opgeëist door de lokale kapitein te elimineren en een vuurtje aan te steken, kan weer worden aangevallen. Wanneer jij dan ter plaatse komt om te helpen, krijg je een strategisch spelletje voorgeschoteld dat veel weg heeft van het Tower Defence-principe. Ezio zit dan op een tactisch goede overzichtsplaats en kan verschillende eenheden positioneren op de daken, die de aanstormende vijandelijke troepen dan uitschakelen met pijlen, kogels of op nog een andere wijze. Ook kan je barricades opwerpen om de opmars van de vijand tijdelijk te hinderen, al zijn deze barricades vaak geen partij voor de stormrammen die regelmatig hun opwachting maken. Opnieuw hangt het een beetje van de speler zelf af hoe vaak hij of zij dit tactisch spelletje zal spelen, want een verplichting is het niet echt en eigenlijk kan je die Dens heel het spel links laten liggen, ook al zal je dan met een minder gerust hart kunnen navigeren door de stad. Geforceerd en als niet op zijn plaats komt dit Tower Defence-spelletje hoe dan ook niet over. Integendeel, het werkt prima en zorgt voor wat afwisseling.
Altaïr en Desmond
Revelations werd altijd voorgesteld als het einde van Ezio, maar ook Altaïr krijgt een belangrijke rol toebedeeld. Je zou je zelfs de vraag kunnen stellen of de game niet eerder rond hem dan rond Ezio of Desmond draait, ook al speel je haast 90% van de tijd als Ezio. De sleutels die Ezio zoekt, zijn namelijk meer dan enkel sleutels tot de bibliotheek van Altaïr. Het zijn tevens herinneringen van Altaïr die, een beetje zoals bij de Animus, opnieuw beleefd kunnen worden. Ezio ziet dus wat er van Altaïr geworden is, hoe het de Assassins is vergaan en meer. Deze stukjes zorgen ervoor dat enkele hiaten in het verhaal opgevuld geraken, ook al komen er daardoor weer nieuwe vragen bij. Het herbeleven van deze herinneringen maakt integraal deel uit van het verhaal van Ezio en vormt een aangename onderbreking van het rondlopen in Constantinopel. Ook enige nostalgische gevoelens ontbreken niet, ofschoon de terugkeer naar het personage van Altaïr misschien niets is wat je ervan zou verwachten.
Opgelet: onderstaand stukje gaat over de Desmond-sequenties van het spel, die nogal "apart" zijn. Wie spoilers over de aard ervan wil vermijden, slaat dit dan ook best over.
De stukjes die je met Desmond kan spelen, zitten veel minder verweven in het verhaal. Af en toe word je automatisch teruggestuurd naar Animus Island, maar erg vaak is dit niet. Wel kan je er zelf voor kiezen om terug te keren naar het eilandje, waar je dan vervolgens wat kan rondlopen en nieuwe poorten tegenkomt. Deze moet je echter activeren en daarvoor heb je Animus-datafragmenten nodig, die je met Ezio moet zien te verzamelen. Er zijn er 100 in totaal en dus ben je met die zoektocht wel even zoet. Het is de tijd en moeite evenwel waard. Ubisoft heeft een aardig risico genomen door deze sequenties in de game te stoppen, maar wat ons betreft is het een creatieve toevoeging aan het geheel. Tijdens deze stukjes speel je namelijk vanuit een eerstepersoonsperspectief en zit je in vreemde ruimtes die doen denken aan een futiristische heruitvinding van het kubisme. Je moet je een weg zien te banen door het abstracte level en dat doe je door enerzijds gebruik te maken van de paden die er reeds zijn en anderzijds door nieuwe paden te activeren of zelfs door er zelf te creëren. Wat dat betreft doen deze sequenties een beetje denken aan de Portal-games, maar uiteindelijk weten ze er bij Ubisoft een eigen draai aan te geven zodat het op zichzelf tot zijn recht komt. Tijdens deze stukjes kom je trouwens meer te weten over Desmond en zijn verleden, wat maakt dat ze zeer de moeite waard zijn voor fans.
Van losse flodders naar een schot in de roos
Naar alle waarschijnlijkheid is dit het belangrijkste stukje van de gehele review. Tot nu toe ziet het er immers naar uit dat we met Revelations een degelijke sequel voorgeschoteld hebben gekregen, een sequel doe verder bouwt op de fundamenten van de vorige games en enkele nieuwigheden toevoegt. Revelations is echter meer dan gewoon een degelijke sequel. Kleine en soms subtiele veranderingen tegenover Brotherhood tillen het geheel naar een hoger niveau, waardoor Revelations momenteel zonder veel twijfel de beste game in de reeks is.
Om te beginnen heeft Ubisoft de engine heel wat efficiënter gemaakt. In Brotherhood had je bijvoorbeeld heel wat pop-ups die een domper op de ervaring vormden. Deze zijn aanzienlijk teruggedrongen in Revelations, ook al zijn ze niet compleet afwezig. Ook de stotteringen van de engine zijn aanzienlijk verminderd, waardoor het lopen door de straten en het klimmen en klauteren veel vlotter gaat. Tevens zijn de gevechten subtiel bijgestuurd, met nieuwe, spectaculaire bewegingen en slow motion-effecten om het geheel op te poesten. En over oppoetsen gesproken: ook grafisch heeft Revelations een aardige stap in de goede richting gezet. Constantinopel biedt sowieso al de mogelijkheid om warme en volle kleuren uit het Midden-Oosten te gebruiken, maar ook de character models, gebouwen, horizonten, lucht en meer zien er goed uit. Ubisoft lijkt aanzienlijk meer aandacht te hebben besteed aan de belichting, die voor meer sfeer zorgt dan je aanvankelijk zou denken. Enkele zonnestralen door de gewelven van een grot of de rode gloed boven de wolken van een zakkende zon, het zijn slechts enkele voorbeelden.
De kwaliteit van de puzzels is een beetje een twijfelgeval. Aan de ene kant lijken ze wat invetiever te zijn, maar de manier waarop je ze moet oplossen is er niet meteen uitdagender op geworden. Het is redelijk duidelijk hoe je precies moet klimmen en welke hendel je moet gebruiken, daar er vaak maar één hendel is om te gebruiken. Je hoofd breken zal je dus niet doen, maar een gevoel van ontdekken is er wel, zeker wanneer je afdaalt in de holle ruimtes onder de stad.
De grootste verbetering tegenover vorige games is misschien wel de manier waarop alles gebracht wordt. In eerdere delen had je uiteraard ook al cutscenes, maar vaak enkel aan het begin of einde van een missie. Bovendien kwamen ze vaak nogal stijf over en werd je als speler niet meteen emotioneel betrokken. Dat is nu wel even anders. Cutscenes komen nu veel vaker voor en maken dat je als speler helemaal ondergedompeld geraakt in de sfeer van het spel. Aan deze scènes is duidelijk heel wat aandacht besteed en ze lijken telkens op het juiste moment te komen. De regie zit dus erg goed en waar je bij vorige games kan spreken van losse flodders, is Revelations op dat vlak een schot in de roos. Het drama, de emotie en het spektakel komen nu veel meer tot hun recht en dat maakt dat Revelations bij momenten doet denken aan de Uncharted-reeks. Zo is er bijvoorbeeld een sequentie waar je enkele vijanden, die in een bootje op een ondergrondse rivier stroomafwaarts varen, moet achtervolgen terwijl ze op je zitten te schieten. Van de ene muur spring je naar de andere en ondertussen ketsen de kogels af in de buurt van je voeten. Je struikelt, stenen brokkelen af, bruggen ontploffen en meer. Waar een dergelijk stukje in Brotherhood nog een redelijk eentonig iets zou zijn, is dit in Revelations een stuk spannender. Zo zijn er overigens wel meer scènes, bijvoorbeeld eentje waarbij je aan een touw hangt, achteraan een koets, en over de grond gesleept wordt. De bijhorende muziek maakt het plaatje compleet, zowel op de spectaculaire als op de emotionele momenten.
Eigen aan het beestje
Revelations is dus goed, heel goed, en dat omdat het de sterke basis van de vorige delen neemt en ze zodanig verbetert dat het geheel aanzienlijk in waarde stijgt. Toch mogen we niet blind zijn voor de minpuntjes, die er zeer zeker zijn. Je kan namelijk niet onder stoelen of banken steken dat Revelations nog steeds op dezelfde engine draait als eerdere games, ook al zijn er enkele verbeteringen aangebracht. Soms doet je personage niet wat je wil doen, omdat het spel een van je bevelen verkeerd interpreteert en je een muur op laat klimmen in plaats van te springen. Omgekeerd kan natuurlijk ook en dan stort je te pletter in plaats van netjes van de ene naar de andere muur te springen. Vaak gebeurt dit echter niet en uiteindelijk zal je zelf ook wel leren hoe je nu precies best kan gaan staan of hangen opdat het spel je bevel correct zou interpreteren, maar het is desondanks frustrerend wanneer het in het midden van een belangrijke missie gebeurt en je daardoor dan opnieuw moet beginnen. Voorts ziet de game er wel goed uit, maar zijn de graphics lang niet de beste die we ooit gezien hebben. De game zit vooral wat artistiek ontwerp betreft goed in elkaar, waardoor de verouderde graphics minder opvallen. Pop-ups en enkele haperingen komen echter nog steeds voor, evenals hier en daar eens wat screen tearing, maar niets om je echt aan te ergeren.
Tot slot zou je nog wat vragen kunnen stellen bij de implementatie van enkele nieuwigheden in de game. De Hook Blade is vanzelfsprekend iets dat je vaak gebruikt, omdat het nu eenmaal tot je standaarduitrusting behoort. De bommen daarentegen zijn op zich overbodig en het zou misschien goed zijn geweest als men de speler wat meer forceerde om deze te gebruiken. Op die manier lever je wel wat vrijheid in, maar is er wel weer meer afwisseling. Hetzelfde geldt voor de Tower Defence-sequenties, waar je eigenlijk in een boog omheen kan lopen. Misschien is deze vrijheid echter eigen aan het beestje, zoals het ook je eigen keuze is hoe je een missie precies wil afhandelen en of je gebouwen wel of niet wil renoveren. Ook zijmissies zijn uiteraard optioneel, maar hier geldt jammer genoeg dat ze lang niet allemaal even interessant zijn.
Het einde en het begin
Wie voorgaande delen al gespeeld heeft, weet dat het einde van de Assassin's Creed-games vaak nogal apart is. Assassin's Creed is dan ook een reeks die draait rond verleden, heden en toekomst. Het gaat om een kosmisch mysterie waarvan we niet weten wat het nu precies inhoudt en wat personages als Altaïr, Ezio en Desmond ermee te maken hebben. Het einde van Revelations is dubieus. Enerzijds verrast het niet, omdat we nu eenmaal een apart einde verwachten. Anderzijds verrast het wel, want zelf zouden we het niet kunnen bedenken. Het einde van Revelations is een explosie van emoties waar de hele game naar heeft zitten toewerken: hoop, liefde, verdriet, pijn, angst, onzekerheid en meer. Revelations mag dan wel het einde zijn van Altaïr en Ezio, mogelijk is het ook het definitieve begin van het grote avontuur van Desmond. Hoewel alles in een ruimer perspectief wordt geplaatst en je meer stukjes van de puzzel krijgt, blijft de vraag hoe alle stukjes samenvallen en welke kant het met de reeks op zal gaan. Altaïr en Ezio hebben een emotioneel en prachtig afscheid gekregen, maar zullen vermoedelijk niet uit de games verdwijnen. Daar zijn ze namelijk te waardevol voor in de hele geschiedenis van Assassin's Creed, iets wat Revelations meer dan ooit duidelijk maakt. Het einde van Revelations houdt ons in zijn greep, doet ons nadenken en we geraken er maar moeilijk uit. De onwetendheid doet ons uitkijken naar meer en dat is uiteindelijk misschien nog de grootste verwezenlijking van Revelations.
[door GuerrillaDawg]
Als Assassins Creed: Revelations net zoals AC1 & AC2 enkel een singleplayer bevatte, dan was alles nu al gezegd. Brotherhood voegde echter iets nieuws toe, namelijk de multiplayer waar we het online konden opnemen tegen allerlei assassijnen, maar dan aan de zijde van de tempelieren. Mensen waren echter verdeeld over de multiplayer waardoor het slechts als een extraatje werd gezien dat we gratis kregen naast het verhaal. Ubisoft beslootte ditmaal dat "extraatje" te verfijnen waardoor je nu meer dan ooit reden hebt om het eens uit te proberen.
I am Templar, for we are many
Mocht je tot het groepje behoren dat vrij veel multiplayer speelde op Brotherhood, dan zul je je nog wel herinneren dat je niet zomaar zonder reden tegen andere assassijnen moest vechten voor de fun. Neen, je werkte voor Abstergo en de multiplayer was een soort training zodat enkel de beste spelers zouden overblijven. Revelations bouwt verder op dit idee en je speelt nog steeds als Abstergo Agent. In tegenstelling tot Brotherhood krijgen we nu wel meer te zien zoals cutscenes waarin Abstergo steeds meer vertrouwen in ons krijgt, naarmate je level stijgt. Op een bepaald moment worden we zelfs omschreven als "The One". Om de zoveel levels speel je ook nog eens Abstergo-documenten vrij waarin wat informatie te vinden is over de strijd met de assassijnen en het echte doel van Abstergo.
Gameplay
Een verhaal is echter bijzaak voor een mode waar het vooral om de gameplay draait en Ubisoft heeft dan ook geprobeerd om daar enkele fouten recht te zetten. Zo merkten we tijdens het spelen dat het ietswat makkelijker was om een vijand te stunnen, maar het overgrote merendeel van die stuns eindigt wel nog altijd op een honorable death, iets dat de score van jouw jager doet dalen en jezelf toch nog een mooie 100 punten oplevert. Heb je echter meer geluk, dan kun je een vijand volledig stunnen waardoor je 200 punten krijgt en de vijand een nieuw target moet zoeken. Een kleine aanpassing, maar toch merkbaar voor de mensen die ettelijke uurtjes door brachten op Brotherhood.
Grotere aanpassingen zijn er dan weer in de vorm van nieuwe spelmodi en aanpassingsmogelijkheden. Een nieuwe modus die we meteen opmerkten en die vrij populair bleek te zijn onder de mensen die Revelations al hebben, was Deathmatch. Deze modus is nagenoeg hetzelfde als Wanted, maar ditmaal lopen er geen meerdere versies rond van jezelf om andere spelers te verwarren. Het is dus de bedoeling dat je je mengt tussen de menigte of gebruik maakt van abilities om jezelf te vermommen. Verder is er ook geen kompas en zie je enkel een portret rechts bovenaan dat blauw oplicht wanneer je doelwit dichtbij is. De maps van Deathmatch zijn ook slechts een vierde van andere maps waardoor de actie nooit ver weg is. Een mode die wellicht zeer populair zal blijken, zowel voor hardcore spelers als casual spelers.
Deathmatch is gelukkig niet de enigste nieuwe modus, want zo heb je ook Corruption. De "corrupted" heeft in deze mode de opdracht om zo snel mogelijk zijn doelwitten uit te schakelen zodat deze ook corrupt worden. Het doel van de spelers die nog niet corrupt zijn is dan, niet geheel vreemd, zo lang mogelijk zichzelf te verstoppen. Wanneer je heel dicht bij een corrupte tempelier zit en je niet wordt gezien, verdien je ook nog eens extra punten. Een leuke modus, die vooral zorgt voor adrenaline wanneer een corrupte tempelier slechts voetstappen van je verwijderd is en de vraag of hij je zal opmerken opborrelt.
Iets helemaal anders is dan weer de Artifact Assault modus. Ook wel Capture The Flag met artifacts genoemd. De map is hiervoor in twee gedeeld en het doel is simpelweg "de vlag" van het andere team te stelen. In het eigen gebied kan je vijanden ombrengen, maar vanaf je een stap zet in vijandelijk gebied zal je het enkel moeten doen met stuns. NPC's zorgen hier ook nog eens voor de nodige verwarring, omdat je niet altijd weet of de vijand nu een vlag aan het verdedigen is of dat een willekeurige NPC gewoon toevallig bij een vlag staat. Teamwork staat hier overigens ook in de spotlights, want zo kan je onder andere bondgenoten reviven wanneer deze gestund zijn of, andersom, een vijand nog eens extra schoppen door middel van een "ground finish" als deze al afgemaakt is door een andere speler. Dat laatste is trouwens mogelijk in zowat elke modus.
Aanpassingsmogelijkheden
Tenslotte willen we het nog even hebben over de customisatie die Ubisoft stak in de multiplayer. Zo kan je nu maar liefst zes lichaamsdelen aanpassen, al hebben sommige karakters, zoals de harlequin, deze optie niet omdat ze enkel een standaardlook hebben. Dat gezegd zijnde kan je een personage zoals de Crusader van kop tot teen veranderen waardoor hij een compleet andere look heeft. Ook animaties zoals taunts en stuns kennen verschillende opties. Is dit echter niet genoeg en wil je nog een grotere stempel drukken op je personage, dan heb je nog de optie om je eigen embleem te maken.
Eens dat gedaan is zullen karakters dit embleem op hun outfit dragen, wat meestal wel leuk is om te zien. Titels heb je ook met hopen en ze variëren dan ook van "win een modus" tot "bereik prestige rank 99". Mocht je je wenkbrauwen nu fronzen omdat daar prestige staat, dan heb je daar alle recht toe, want de multiplayer heeft blijkbaar een prestigesysteem dat je meteen zal doen denken aan de Call Of Duty-variant. Als je weet dat het maximum level 50 is en dat je rank 99 prestige moet bereiken om de "Legend Of Turkey" titel vrij te spelen, dan weet je ook dat dit wellicht een lange tocht zal worden.
Al bij al is het multiplayer gedeelte een pak verfijnder geworden dan Brotherhood en je hebt dan ook meer reden om deze te spelen. Kritiek op het matchmaking-systeem van Brotherhood blijft echter iets dat veel mensen doet afschrikken, maar de speelsessies die wij er ondertussen al hebben op zitten waren meestal heel erg snel vol en het duurde dan ook niet lang tot we ons bevonden op een of andere map terwijl andere tempelieren ons op de hielen zaten.
Duurt het toch ietsje langer, dan heb je nog altijd je Templar Profile tot beschikking waar je al je abilities, karakters en emblemen kan bekijken. Dit maakt al heel wat goed, zeker in vergelijking met het saaie witte laadschermpje van Brotherhood. Vond je de multiplayer-gameplay van Brotherhood echter uitermate saai en heb je amper minuten gespeeld, dan zal deze verfijnde versie je wellicht nog altijd vervelen. Voor al de rest is er meer verfijning, meer reden om te spelen en meer plezier.
- Sterke regie
- Cutscenes
- Emotie en spektakel
- Desmond-sequenties
- Afwisseling Ezio - Altaïr
- Technisch verfijnder
- Engine stottert soms nog
- Grafisch wat achterhaald
- Nieuwigheden komen niet geheel uit de verf