Dragon Commander
4Gamers had een afspraak met de heren van Larian studios, maar voordat we daar konden kennismaken met Dragon Commander, was het eerst nog zaak om veilig op locatie aan te komen. De eerste reis was richting station Gent-Dampoort. Een ietwat verslonst stationnetje aan de rand van de oude Gentse dokken. Vanuit het studentikoze stationnetje gingen we op weg richting het water, meer bepaald het handelsdok. Daar ligt het handelsdokcenter, een oud handelsgebouw dat compleet is opgeknapt om kantoorruimtes te huisvesten. Zo heeft ook Larian zijn eigen plekje in dit majestueuze gebouw dat doet denken aan andere tijden.
Bij binnenkomst worden we hartelijk welkom geheten door Swen Vincke, Larian’s CEO en Farhang Namdar, de Lead Developer voor Dragon Commander. Nadat er (zonder dwang, verzekeren wij u) enkele colaatjes overhandigt waren, nam het gezelschap plaats in de zitzakken voor de grote TV’s. Stoelen zijn nu eenmaal voor noobs. “We zijn erg trots op Dragon Commander, omdat we eindelijk het hele proces in eigen handen hebben”, vertelt Swen Vincke. “Stukje bij beetje hebben we de rechten van het Divinity-universum teruggekocht van de uitgever”. Het zit namelijk zo, dat er in de gameindustrie vaak een motto heerst van ‘wij betalen, dus wij bepalen’. Dat werkt in twee richtingen. Zo worden jonge, kleine ontwikkelstudio’s meestal financieel onder de arm genomen door grote uitgevers. Het spreekt dan ook voor zich dat de uitgever haast alle rechten van de game krijgt, gezien zij er ook voor betaald hebben. Ook al zijn al die gedachtegoeden ontsproten aan het brein van een willekeurige creatieveling uit een gamestudio, toch blijven de rechten bij de ‘suits’, zoals Swen en Farhang met een grijns de uitgeversbonzen benoemen.
“We hebben telkens een deel van de opbrengsten gebruikt om keer na keer een stukje van de rechten terug te kopen, zodat we nu eindelijk alles in eigen beheer hebben”. Dat die rechten, maar vooral het geld achter een uitgever, zware gevolgen kunnen hebben legde CEO Vincke ons met kracht uit. “[Divinity 2:]Ego Draconis was niet helemaal klaar, dat kun je ook duidelijk in de scores terug zien, want we kregen maar gemiddeld 70 op Metacritic. Dat lag echter niet bij ons, want wij hadden een veel betere game voor ogen. [Divinity 2:]The Dragon Knight Saga (TDKS) is al veel meer zoals we hadden gewild dat Ego Draconis zou zijn. We hebben voor TDKS buiten onze uren Ego Draconis helemaal afgewerkt en zelfs nog uitgebreid en TDKS kreeg dan ook gemiddeld 80 op Metacritic”.
Dat Vincke geen liefhebber van grote uitgevers is, bleek al snel zodra hij verder ging over een bepaalde uitgever met een bekende studio in Montreal: “De casual games hebben onze sector echt bijna kapot gemaakt. Hoeveel goede RPG’s werden er in 2005, 2006 wel niet jaarlijks afgeleverd? Vijftig, zestig? Al die fantastische studio’s zijn gewoon stuk gemaakt door het casual genre en de blinde verkopers met korte termijnvisie van een paar grote uitgevers. [...] In 2008, 2009 waren de handhelds van Nintendo een ware goudmijn voor veel uitgevers. Veel goede gamestudio’s werden van hun projecten gehaald om snel en goedkoop games voor de DS te maken. Een goede game maken in drie maanden tijd, met een budget van slechts 60.000 euro voor dertig man, gaat gewoon niet. Dat is gewoonweg niet mogelijk”, vervolgde hij.
“In het begin werden dat soort games nog massaal opgepikt door huismoeders die gingen winkelen voor hun kinderen, maar ook die begrepen op een bepaald moment wel dat het gewoon waardeloze games waren. Uiteindelijk is die markt zo ongeveer ingestort en dat heeft veel ijzersterke studio’s het leven gekost”. Hij legde verder uit dat Larian er uiteindelijk voor gekozen heeft het heft in eigen handen te nemen: “Die vrijheid die we nu hebben, redelijk onafhankelijk van grote uitgevers, dat voelt fantastisch”, wist hij nog aan te vullen. Dat Larian graag ‘the extra mile’ wilt gaan voor vaderlandse pers werd snel duidelijk toen Farhang Namdar (hieronder op archiefbeeld) aan kwam draven met een soort ouderwetse Twillight CD-Rom. Niets was minder waar, want al snel bleek dat het om een conceptversie van Dragon Commander ging: Dragon Armada Concept.
Toch is het fout om de uitgevers als boemannen af te schilderen, zo vertelde Farhang: “Ze moeten toch heel wat vertrouwen in de studio hebben, als je ziet hoe basic hetgeen is waarmee wij langskomen. De meeste studio’s komen met een half-werkende game langs bij de uitgevers, waarna ze vragen om een hoop geld om de game af te maken en uit te geven. Dat vraagt heel wat vertrouwen.” Daarbij werd de conceptversie van Dragon Armada Concept opgestart, een vroege alphaversie. Deze versie was bedoeld om het third person vechtsysteem te demonstrereren, waarbij we voor het eerst de draak zien, volledig uitgerust met een jetpack, die het slagveld domineert. Het geheel leek qua opzet slechts een beetje op de game die we later te zien zouden krijgen, want qua graphics en omgeving was de game toch ver verwijderd van het huidige Dragon Commander. Daarna was het tijd voor de game zelf. Dragon Commander werd opgestart.
De game start op en we bevinden ons meteen in het universum van Dragon Commander. Larian start de sessie in het moederschip waar we kennis maken met de adviseurs, de kapitein en je vrouw. Vooral dat laatste was in de realiteit een pak anders dan de bloedmooie prinses die we in gedachten hadden. Er werd in deze demo namelijk gekozen voor de 'bone princess', wat precies is wat de naam zegt: een stelletje beenderen met een jurk. Het toonde meteen wel aan dat de game ook niet altijd serieus moet zijn, maar dat humor ook aanwezig is. Je lieftallige vrouwtje had ook meteen een verzoek klaar staan en vroeg ons of we een gebied wouden veroveren voor haar.
Je kan dit beschouwen als een soort quest, en als beloning krijgen we een betere alliantie met het "bone army" dat onder de leiding van je vrouw staat. Het zou echter makkelijk zijn mochten er geen nadelen aan deze beslissing hangen, want door de prinses te helpen zou de alliantie van de dwarves slechter komen te liggen. Dit is niet bepaald goed, aangezien de dwergen, zoals de traditie nu eenmaal is, belangrijk zijn voor upgrades en verbeteringen, waaronder je jetpack. Je moet deze keuze niet altijd alleen nemen, want de kapitein van het schip staat je bij met raad en advies. Hij zal je immers vertellen wat hij denkt van een mogelijke aanval, zodat jij meer informatie hebt om nadien de knoop door te hakken.
Uiteindelijk werd er besloten om de kant van je huidige vrouw te kiezen (in het spel zal je immers meerdere Princess Towers kunnen vinden en met deze prinsessen kunnen trouwen indien gewenst), waardoor we eindelijk zouden kennismaken met het actievollere gedeelte van Dragon Commander. Larian wou namelijk een nieuwe weg inslaan en Divinity even achter zich laten. Voor de niet-kenners: Divinity was een RPG waarbij de speelstijl natuurlijk een pak slomer is in vergelijking met een actiegerichte game als Dragon Commander. Er zit - dankzij upgrades, keuzes, kaarten enz. - echter ook een RPG-tintje aan het spel.
Met de Divinityreeks in gedachten zal het RPG-gedeelte zeker en vast in orde zijn, maar hoe zit het nu met de realtime actie, wat in zekere mate nieuw gebied is voor Larian? Wel, vooraleer we daar aan begonnen, maakten we eerst kennis met de battle-map, vergelijkbaar met het bordspel RISK. Je ziet enkele rode vijandelijke gebieden en enkele blauwe bevriende gebieden. Het doel van Dragon Commander is dan ook simpelweg alle kwaadaardige troepen verwoesten waardoor heel de map/wereld onder jouw leiding komt te staan. Rood moet dus verdwijnen en blauw moet heersen.
Er komt echter meer bij te pas dan op zomaar op een "Start Battle"-knopje duwen. Je kan immers bepaalde kaarten kiezen om deze in het gevecht te gebruiken. De bone princess gaf ons bijvoorbeeld een bone army-kaart waardoor we het leger der beenderen kunnen gebruiken in het gevecht zelf. Qua eenheden kan je - zoals Larian het momenteel ziet - tegen de launch over zowat 15 à 20 verschillende units beschikken, met uiteraard allemaal hun voor- en nadelen in de strijd. Afhankelijk van de strijd die je te wachten staat, kan het soms een moeilijke keuze zijn. De dwarven-troepen in je leger zullen namelijk niet zo blij zijn als ze verplicht worden hun eigen soortgenoten aan te vallen, dus bezint eer ge begint. Ook de generaals die je beslist om in te zetten, hebben hun eigen invloed op de strijd, net zoals de tactische beslissingen die je tijdens het gevecht neemt. Stuur je al je troepen op 1 schip, of verdeel je hun krachten over meerdere doelwitten?
Dit kaartensysteem is trouwens weeral een kleine toevoeging die het geheel veel interessanter moet maken. Kaart x voor gevecht y gebruiken en kaart z voor gevecht q moet voor variatie zorgen tijdens de gevechten en voor dat extra tactische element. Hoe het allemaal juist zal uitdraaien, is nog niet honderd percent vastgelegd en daar willen en kunnen we dus nog geen uitspraken over doen. Eenmaal de keuze was gemaakt, konden we eindelijk het belangrijkste gedeelte van Dragon Commander aanschouwen.
Een draak uitgerust met jetpack wordt op ons scherm getoverd en ook wij waren meteen onder de indruk van deze combinatie. De scepticus die zich diep in ons bevindt, vond het namelijkwat raar toen men ons constant vertelde over "een draak...mét een jetpack", maar we waren deze gedachten meteen vergeten toen de draak vloeiend over het scherm vloog. Larian stelde zich immers ook deze vraag, maar kwam tot de conclusie dat een draak met een jetpack "gewoon cool" was. Het valt moeilijk uit te leggen, maar het werkt. Verwacht echter niet dat je de hele tijd dartel over het speelveld zal kunnen vliegen, want een jetpack is niet oneindig bruikbaar en zal dus slechts met horten en stoten ter beschikking staan. Afhankelijk van de draak die je kiest, krijg je ook nog specifieke eigenschappen aangeboden, om zo je eigen speelstijl te kunnen ontwikkelen.
Qua targetingsysteem en vliegen deed het ons vooral denken aan HAWX. Veel tijd om de draak te bewonderen was er echter niet, want de vijand loerde om de hoek. Enkele kleinere units werden zonder enige moeite verwoest door onze draak. Ietsje verder zagen we al meteen een dwergenschip met turrets erop. Gelukkig beschikt je draak over vuurballen en kan je het luchtschip dus op deze manier aanpakken. Turrets constant ontwijken terwijl je schiet is hier de bedoeling en dat gaat ook vlot door middel van je jetpack. Je draak kan trouwens supersonisch snel door het gevechtsveld vliegen, waardoor men ongeziene snelheden bereikte en snel de andere kant van het slagveld kon betreden.
Dit betekent echter dat alles ook wel snel genoeg op je scherm moet verschijnen zonder popups, anders bederft het toch wel een beetje de speelervaring. We kunnen je dan ook met een gerust hart vertellen dat er amper popups of hiccups te bespeuren vielen tijdens het vliegen - terwijl het spel zelf nog verre van af is. De dwergen zijn echter niet de grote vijand in het spel. Neen, die rol wordt opgeëist door een factie die veel weg heeft van de Derde Rijk. De look van hun schepen is al genoeg om dit te bevestigen. Het is echter niet steevast een strijd van je draak (en je eigen luchtschepen) tegen andere schepen, want Larian verzekerde ons dat we ook tegen andere draken zouden mogen strijden. Als je tactisch sterk bent, zou je er zelfs allianties mee kunnen sluiten om andere draken aan jouw kant te krijgen - kwestie van de tegenstand toch wat te verzwakken.
De mappen van Dragon Commander zijn vrij groot (20km op 20km), maar toch was het een verrassing toen de ontwikkelaar ons vertelde dat elke map de grootte evenaart van heel Oblivion. Nu moet je niet denken dat er duizenden opdrachten op je staan te wachten. De strijd wordt immers nog altijd in de lucht uitgevochten en als je supersonisch snel kan vliegen, dan ben je wel behoorlijk snel de hele map rond. Je kan het het best vergelijken met het volledige gebied van Oblivion, maar dan zonder gebouwen, NPC's of andere. Draken, luchtschepen en ander vliegende gevaartes zijn de voornaamste obstakels. De grond wordt wel niet helemaal vergeten, want we zouden in de volledige game toch ook units tegengekomen die zich op de grond bevinden, en niet in de lucht. Momenteel zaten deze echter nog niet in het spel verwerkt, omdat men eerst de focus wilde leggen op de strijd in de lucht. De groundtextures waren dan ook nog niet van hetzelfde niveau als het detail op je eigen draak, maar dat is ook nog "work in progress", verzekerde Larian ons.
Verder is er ook niet echt een leidend platform waarop geprogrammeerd wordt, maar wil Larian er wel voor zorgen dat elk platform zal mogen zwoegen om Dragon Commander op het scherm te toveren. "We zijn van oorsprong een pc-gericht team, maar we gaan zowel op Xbox 360 als op pc voor een fantastische ervaring zorgen. Het zal dus geen simpele consoleport worden voor pc", liet Farhang weten. Een PlayStation 3-versie werd niet vermeld, al werd er hier geheimzinnig genoeg over gedaan om te denken dat er misschien toch eentje aankomt, al dan niet vertraagd ten opzichte van de overige 2 platformen.
De Divinity-reeks is van oorsprong eerder een hardcore RPG-game, maar uit die niche wilt de ontwikkelaar duidelijk weg. Dragon Commander is een erg toegankelijke game, met tooltips en over het algemeen een praktische layout. ‘Easy to learn, hard to master’, haalde een van ons aan als motto en daar leken de heren zich wel in te kunnen vinden. Het spel is zeker niet makkelijker of meer casual geworden, maar gewoon toegankelijker.
Kan het nog beter? Ja, je kan namelijk elk gevecht vanuit bovenaanzicht spelen zoals een RTS-game. Ben je dus niet te vinden voor het intensere werk waarbij je ten midden van je troepen vliegt en hen beveelt welke doelwitten ze moeten aanvallen (vergelijkbaar met hoe je in de latere levels van Brutal Legend ook deelnam aan de strijd en tegelijkertijd troepen moest aanvuren), dan schakel je gewoon over naar het bovenaanzicht in de stijl van Total War. Hierdoor wordt Dragon Commander al snel een mix tussen RPG, Action én RTS. In het midden van het veld heb je ook friendly-units die je zelf kan besturen à la DOTA (Defense of The Ancients, een zogenaamde Tower Defense game). Zo vreemd is dit echter niet, want de ontwikkelaar had zelf al gewerkt aan enkele DOTA-mappen in het verleden, een leuk weetje.