Red Orchestra: Heroes of Stalingrad
"Comrade, kijk eens hoe die fascistische zwijnen kermen van de pijn! Goed gedaan". Het is slechts één van de vele one-liners die je in Red Orchestra: Heroes of Stalingrad (RO2) om je oren krijgt geslingerd. Zij die films als Enemy at the Gates hebben gezien weten hoe hard de oorlog aan het oostfront was en RO2 gooit je zonder pardon midden in diezelfde strijd. Tripwire Interactive, een kleine indie developer bestaande uit slechts dertig Canadeese kornuiten, probeert je met RO2 niet alleen een uiterst accurate beschrijving van de strijd te geven, men probeert óók een leuke game af te leveren. Realisme en fun, valt dat te combineren?
De game Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad is ondertussen alweer een dikke twee jaar in ontwikkeling. Momenteel loopt de bèta nog, maar de (huidige) releasedatum van 13 september nadert met rasse schreden. Niet alleen de pers, maar ook gamers die de Deluxe Edition op Steam hebben aangeschaft krijgen toegang tot deze bèta.
Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad speelt zich af tijdens de brutale oostfrontslag rond Stalingrad, gedurende de Tweede Wereldoorlog. De game komt uit een serie die origineert uit de Red Orchestra: Combined Arms-mod voor Unreal Tournament 2004 en Unreal Tournament 2003. Nadat de jongens achter dit project - destijds nog geen Tripwire Interactive - de Make Something Unreal-competitie gewonnen hadden met hun mod, kregen ze een gratis licentie op de Unreal engine 2.5 en Unreal engine 3 en hierna werd Tripwire Interactive opgericht en begon de ontwikkeling van de voorganger: Red Orchestra: Ostfront 41-45. De game zou rond april 2009 tegen de 400.000 kopieën verkocht hebben, een toch wel vrij hoog aantal voor een shooter met een dergelijk kleine doelgroep.
De game speelt zich af tijdens de slag om Stalingrad en de daaraan gelieerde veldslagen. Zowel de Russische als de Duitse kant zijn speelbaar, van juli 1942 tot februari 1943. De uiteindelijke game zal een single-player campagne hebben van beide partijen, net als een co-op modus en uiteraard een multiplayer-modus. We hebben zelf de single-player campagne nog niet kunnen testen, maar Tripwire heeft zelf al aangegeven dat de single-player campagne vooral bedoeld is om spelers op gang te helpen voor de multiplayer-modus, want dat is namelijk het echte werk.
De game werkt met klassen zoals we dat ook kennen van Wolfenstein: Enemy Territory en Battlefield. Iedere klasse heeft een vaste set wapens en granaten, waarna je vervolgens Call of Duty-gewijs ervaringspunten verdient voor je kills, maar vooral voor je team-acties. Tripwire probeert op die wijze duidelijk het spelen in team-verband te bevorderen. Zo levert één kill je één punt op, terwijl een kill in het objective-gebied je ruim vijf tot zes punten kan opleveren. Als je diezelfde kill ook nog eens in de buurt van je squad maakte, of je beschermde er zelfs je squad-leader mee, dan vang je daar nog extra punten mee. Die ervaringspunten laten je levelen doorheen de rangen van het leger, waarmee je betere wapens kunt vrijspelen en je personage beter kan omgaan met reeds beschikbare wapens. De filosofie hierachter is dat spelers beter worden, naarmate ze meer ervaring hebben en dat zie je nu dus ook terug in het spel. Zo zal een ervaren rifleman sneller kunnen herladen, stabieler kunnen mikken en minder problemen hebben met zijn wapen.
De klassen variëren van rifleman en assault tot tankcommander en anti-tank class. Er zitten namelijk ook voertuigen in deze RO2. Tanks zijn in de kleinere close-combat maps niet beschikbaar, maar wel in de grotere veldslagmappen. Er zijn ook de zogenaamde tank-battle maps, waarin er uitsluitend met tanks gevochten wordt.
In de multiplayer die wij gespeeld hebben speel je altijd met de Russen tegen de Duitsers. Iedere kant wordt vervolgens ingedeeld in squads. Iedere squad heeft een squad-leader die als extra spawn-punt fungeert. Het systeem functioneert erg gelijkaardig aan dat van Battlefield: Bad Company 2. Bij het schrijven van dit artikel zijn er twee modi en drie mappen. De eerste modus is Firefight, een soort Team Death Match. De tweede modus is Territory, waarin een map verdeeld is in een aantal sectoren die de ene zijde moet verdedigen en de andere zijde moet innemen. Over het algemeen een erg klassieke opzet van een multiplayer game.
Er zijn momenteel drie maps, zijnde: Apartments, Fallen Fighters en Gumrak. Apartments is een typische Call of Duty-stijl map, met een groot kluwen van appartementsgebouwen die tegen elkaar staan en hier speel je enkel met soldaten. Fallen Fighters is een (erg) groot plein in Stalingrad, waar voetsoldaten samen met tanks tegen elkaar vechten en Gumrak is een grote vlakte waar er uitsluitend met tanks gevochten wordt. Hetgeen RO2 onderscheidt van andere shooters is de grootte van de maps. Maps in RO2 zijn werkelijk gigantisch. De maps zijn makkelijk twee tot drie keer zo groot als maps uit reguliere shooters. Die maps veranderen ook nog dynamisch afhankelijk van het aantal spelers, met een maximum van 64. Over veldslagen gesproken...
Masters of Softcore
Hardcore is namelijk niet de categorie waarin we RO2 zouden willen plaatsen, in tegenstelling tot zijn voorgangers. Tripwire heeft zijn best gedaan om de game toegankelijker te maken, zonder al te zwaar in te boeten op het vlak van realisme. Waar de voorgangers verregaand ingewikkeld en omslachtig konden zijn, is RO2 een verbazingwekkend toegankelijke game. Vergis je echter niet: zij die gewend zijn aan spectaculair gepolijste arcade-stijl shooters als Call of Duty: Modern Warfare of Battlefield: Bad Company 2, bereiden zich best voor op een onaangename verrassing: RO2 is niet eenvoudig. Pas op, je hoeft zeker geen NASA-handleiding te doorspitten alvorens je aan de slag kunt, maar zelfs voor de ervaren Counter-Strikers en Battlefield 2: Project Reality-mod spelers in onze redactie was er zeker een tijdje nodig om wat aan de game te wennen en de game te kunnen leren kennen.
Tripwire heeft namelijk gepoogd een meer realistische ervaring voor te schotelen om de huidige trend richting totale arcade-beleving te doorbreken. Vergeet automatisch terugkerende health , killstreaks en care-packages, je krijgt nog niet eens te zien hoeveel kogels je nog hebt. De ingame HUD heeft men zo kaal mogelijk gelaten en zelfs het simpelweg mikken met je wapen is een stuk lastiger dan in reguliere shooters. Machinegeweren die erg zwaar belast worden smelten hun eigen loop en soms zit er een kogel vast in je wapen waardoor hij weigert op je tegenstander te schieten. Dat is nu eenmaal het leven van een soldaat.
Tanks die bestuurd worden door slechts één persoon? Onmogelijk, moet men bij Tripwire gedacht hebben. Tanks bestuur je met drie personen, het liefst met drie echte spelers, al is het ook geen probleem om twee personen te vervangen door AI-spelers - kwestie van het spel toegankelijk te laten. Indien je geraakt wordt, is het over het algemeen game over. In RO2 is het niet nodig om simpele voetsoldaten tot hun oren vol te pompen met lood. Een of twee goedgeplaatste gaatjes zijn over het algemeen voldoende. Moest je een aanslag toch overleven, dan is het zaak om zo snel mogelijk verband aan te brengen, anders bloed je dood en is het wachten op de respawn.
Toch heeft Tripwire ook aan de minder geduldige medemens gedacht, doordat er twee modi geïmplementeerd zijn: relaxed en realism. Realism spreekt voor zich: je HUD is - op een kompas na - compleet leeg en het is oppassen geblazen om je eigen teamgenoten niet van een extra tochtgat te voorzien. Denken alvorens te schieten is hier het sleutelwoord. Degenen die juist starten met de game is het echter ten zeerste aangeraden om de relaxed modus te spelen. Je krijgt een gevulde HUD en je teammaten hebben weer een naam boven hun hoofd zweven. De game doet in de relaxed modus erg denken aan een wat lastigere Day of Defeat: Source en er zijn ook genoeg overeenkomsten met games als Wolfenstein: Enemy Territory en zelfs met de eerste Call of Duty en Medal of Honor: Allied Assault.
Indien je vast zit achter je cover, kun je blind over de cover heen vuren. Het werkt goed en ziet er erg indrukwekkend uit. Dat geldt voor het coversysteem an sich. Vooral bij het coversysteem valt nogmaals op dat de game duidelijk een pc-exclusive is, want het is namelijk een van de eerste coversystemen in een pc-game dat goed werkt. Voorheen waren het vooral consoleports met bijbehorende coversystemen die eigenlijk bedoeld zijn om gespeeld te worden met controllers, niet met muis en toetsenbord.
Een grote vernieuwing tegenover de vorige Red Orchestra games zijn de voertuigen. In de bèta konden we aan de slag met zowel Sovjet- als nazi-tanks. Zoals eerder vermeld zit je per definitie met zijn drieën in een tank. Die andere twee spelers zijn dan ofwel AI-spelers ofwel menselijke spelers. Je kunt als bestuurder niet schieten met het kanon of de mitrailleur bedienen. Je kunt wel van plaats wisselen met de AI-spelers. Bij sterfte speel je verder met de resterende AI-speler(s). In het echte leven is er geen 100%-balkje dat leegloopt naarmate je beschoten wordt en dus worden er in RO2 actief delen van je tank uitgeschakeld als je beschoten wordt. Indien een vijandige tank jouw rupsbanden raakt, zul je je niet meer kunnen bewegen. Schiet een vijandige tank op je kanon, dan kun je niet meer schieten en enkel proberen zo snel mogelijk de plaat te poetsen. Als een vijand de bestuurder van je kanon heeft doodgeschoten, heb je vanuit je eigen positie een mooi frontaal beeld van je gestorven makker. Je kunt dan zijn plaats in nemen om zelf te schieten, alleen zal niemand dan achter het stuur zitten, waardoor je een sitting duck wordt...
Speelbaar?
Het probleem met realisme is dat de fun er wel eens aan onderdoor gaat. Zoals eerder vermeld echter, heeft Tripwire vooral gekozen voor een 'aangenaam' realisme. Ja, er zijn zaken als bulletdrop die voor een meer realistische spelervaring zorgen, maar neen, dat realisme is niet overdreven doorgevoerd. Je hoeft niet met je tank langs het pompstation te rijden om wat rode diesel bij te vullen. Daardoor is Red Orchestra 2 misschien nog wel meer arcade dan het zelf wilt toegeven. De waarheid ligt ergens tussen arcade en realisme in, een prima positie om je in te bevinden als game.
Speelbaarheid bevindt zich ook in de manier waarop het spel op een computersysteem loopt. De algemene consensus aangaande deze bèta-versie van RO2 is dat de game zwaar is, erg zwaar. Gezien het spel toch wel gebaseerd is op een ietwat verouderde Unreal 3-engine, is het erg opvallend hoe zwaar deze bèta-versie momenteel nog is. Zelfs op een recent mid-range systeem waren er wat aanpassingen nodig om de game op een acceptabele framerate te krijgen, wat niet geheel verwonderlijk is gezien de omvang van de mappen. We hopen echter dat Tripwire in de uiteindelijke release nog wat verbeteringen en tweaks aanbrengt om het geheel een stuk soepeler te laten lopen.
De graphics zijn vanzelfsprekend een stukje minder dan je gewend bent van games als Battlefield: Bad Company 2 en Crysis 2, maar voor een game die zulke gigantische veldslagen kan portretteren ziet het geheel er nog meer dan behoorlijk uit. Textures zijn scherp en ook recente extra's als bloom-effecten, light shafts en zware anti-aliasing zijn perfect mogelijk. De physics zijn uiteraard ook van een minder niveau dan dat van de recente blockbuster toppers: alles loopt nog een beetje stroefjes en hier en daar is er nog wel eens een clippingprobleempje, maar we hopen dat die zaken allemaal opgelost zijn tegen de tijd dat de game uitkomt.
Uiteindelijk komt het er op neer of de game leuk is. Ons antwoord hierop is: ja. De gameplay is subliem en erg verslavend. Het gevoel van echt in een oorlog te zitten in plaats van in een simpel schietspelletje is meer aanwezig dan in eender welke game. De ervaring is overweldigend en erg indrukwekkend. Je zult voorzichtig van cover tot cover sprinten, vluchtig om hoekjes gluren en je teammaten aansporen die verdomde sniper op de derde verdieping uit te schakelen. Het is een totaalervaring. Je bent niet bezig met zoveel mogelijk opeenvolgende kills te scoren, want je wilt de tegenstander van tactisch punt D verdrijven zodat je de ronde kan winnen. Om dat voor elkaar te krijgen moet je eigenlijk een goede positie kunnen innemen en daarvoor zul je dan weer je best moeten doen om die te kunnen bereiken. Je ontwikkelt al snel een totaal andere mentaliteit tijdens het spelen van Red Orchestra. Een meer tactische en realistische mentaliteit, want één kogel betekent immers je dood. Het heeft geen zin om als een overjarige rambo naar de andere kant te sprinten, want je zult na een paar honderd meter al uitgeput met een slakkengangetje vooruitgaan, om vervolgens oog-in-oog te komen met een tactisch geplaatst machinegeweer.
Indie
RO2 is een echte indie-game in hart en nieren, zoals je ze niet veel meer ziet. De game wordt ontwikkeld door een team fanatieke developers die een warm hart dragen voor pc-gaming zoals het ooit was, met grote community-interactie, openheid en veel support. Als we er vanuit gaan dat Tripwire zijn modus operandi niet plots gaat veranderen, mogen we er zeker van zijn dat Red Orchestra 2 nog heel veel ondersteuning gaat krijgen de komende jaren. Problemen zullen gepatcht worden en er zal een luisterend oor zijn voor bugs. Zo heeft ontwikkelaar Tripwire Interactive gelijktijdig de 'In Country: Vietnam' mod ontwikkeld, een mod die de game compleet gratis omzet naar een Vietnam-setting met nieuwe modellen, maps, textures en wapens. Daarbij zijn er nog een deel andere mods in ontwikkeling die na verloop van tijd ook uit zullen komen. Niet langer zul je je als een veredelde subsidieverstrekker voelen bij het huren van een server die meer weg heeft van een gestandaardiseerd speelplaats. Tripwire heeft resoluut gekozen voor een -ondertussen- ouderwets dedicated server systeem waarbij de huurder de volledige controle krijgt: custom maps, mods, skins, enzoverder, het is allemaal mogelijk en jij mag het beslissen. Het geeft een compleet nieuwe waarde aan de term 'Bang for Buck'.