[GC 11] Borderlands 2
In 2007 kon Gearbox op Gamescom over niet veel meer dan een klein kamertje beschikken om zieltjes en geld te winnen om hun ‘Borderlands’-project van de grond te krijgen. Twee jaar later was het alweer op Gamescom dat dezelfde ontwikkelaars smeekten om een kans van het brede publiek in een zee van sequels. Wanneer YoniVL en ik, alweer twee jaar later, op de stand van uitgever 2K binnenwandelen, kunnen we niet naast het artwork van Gearbox kijken. We worden vervolgens begeleid naar een ruime en donkere bioscoopzaal, met een twintigtal gemakkelijke fauteuils en een big-ass TV die zijn gelijke niet kent op de beurs. Welkom bij Borderlands 2.
Nadat we een mooi plekje hebben uitgekozen en helemaal wegzakken in de comfortabele zetels, stelt Steve Gibson, een van de speerpunten van de marketingafdeling van Gearbox, zich voor als gastheer voor de dolle Borderlands 2-rit die ons te wachten staat. Voor de presentatie van de game begint, wil hij wel graag even duidelijk maken dat we geen half werk te zien krijgen: “Today, sequels are not seldomly a content-dump: someone puts a ‘two’ on a box, creates a few new maps and calls it a day. This is not what we intended to do for Borderlands.”
Niet gewoon een tweetje op een doos plakken dus; een leuke slogan, maar zou Gearbox echt veel vernieuwing kunnen en willen brengen in een game die al zo populair is? De verleiding om snel nog even langs de kassa te passeren, drijvend op het succes van de eerste Borderlands, zou immers wel groot kunnen zijn. Het duurt niet lang eer we inzien dat Gibson’s uitspraak meer is dan wat marketinggeleuter.
Wie verwacht, pas enkele weken na de eerste officiële aankondiging van Borderlands 2, een droge presentatie te krijgen met hier en daar een CGI-filmpje er tussen gegooid heeft de mannen van Gearbox duidelijk onderschat. Meteen krijgen we immers in-game beeldmateriaal te zien en wordt er een live demo ingeleid. Toch maar wat rechter gaan zitten, want hier willen we niks van missen.
De gameplay die we te zien krijgen speelt zich af wanneer je al een derde in de verhaallijn gevorderd bent. Sneeuwvlokken smelten zachtjesaan op het belachelijk grote scherm en we kijken uit over een ijslandschap. De graphics lijken erg vertrouwd, in hun volle cel-shaded glorie, en ook de interface komt ons bekend voor: enkele welbekende metertjes op het scherm – aangevuld met een minimap om de tijd die je doorbrengt in menu’s te beperken – wapen in de rechterhand en klaar voor actie.
Ons personage zet een paar passen voorwaarts en het beeld schakelt over tot een filmpje dat inzoomt op de besneeuwde rotsen voor ons. In dezelfde stijl als waarin bossfights worden aangekondigd in Borderlands, kwam er een vervaarlijk ogend monster tevoorschijn dat wordt geïntroduceerd als een Bullymong. Na deze korte kennismaking schakelt het beeld terug naar het first person shooter-aanzicht en opent ons personage het vuur op dit beestje.
Gibson legt uit dat het wapen dat we zien van het Tediore-type is, terugkerend uit Borderlands. Althans, op het eerste gezicht, want het hele wapensysteem is grondig herdacht voor deze nieuwe game. Bij de lancering van Borderlands was het feit dat je ettelijke miljoenen verschillende wapens kunt looten in de game een van de grote publiekstrekkers. Uit de feedback van spelers heeft Gearbox echter geleerd dat er wat structuur ontbreekt in het enorm uitgebreide arsenaal van de eerste Borderlands. Daarom zullen de wapens in de opvolger duidelijker herkenbaar zijn doordat elke wapenproducent een bepaalde look & feel krijgt.
Het Tediore-pistool dat we vasthouden ziet er bijvoorbeeld nogal rommelig en plastic uit. Tediore zal dan ook zowat de rol van de Aldi der wapens opnemen. Tediores zijn altijd relatief goedkoop en kan je eigenlijk beschouwen als wegwerpwapens. En dat kun je gerust letterlijk nemen, want nadat je alle munitie hebt opgeschoten is het immers niet de moeite waard om die rommel te herladen maar gooi je het lege wapen gewoon naar je vijand voor wat extra schade. Op hetzelfde moment verschijnt er een nieuw en volledig gevuld exemplaar in je hand. Aan het weggooien zit ook wat tactiek verbonden, want je kan ervoor kiezen om ook een halfgevuld wapen naar het hoofd van een tegenstander te slingeren en zo extra schade aan te brengen – afhankelijk van de hoeveelheid kogels die nog in het magazijn zitten.
Even verderop komen we een Bandit-geweer tegen, die worden gekenmerkt door hun amateuristische opbouw. Wie de originele game heeft gespeeld, weet dat de bandits geen technische genieën zijn. Hun rifles zien er dus uit alsof ze zijn gebouwd door een doe-het-zelver die meer ervaring heeft in het ontstoppen van toiletten dan het hanteren van een shotgun. De scope van de rifle bestaat dan ook uit niet meer dan een bout met daarop een moertje gemonteerd. Aan de andere kant weten deze jongens wel van wanten, want elk Bandit-geweer heeft een magazijn met gigantisch veel kogels erin. Zo heeft elk wapentype zijn voor- en nadelen, die je in verschillende soorten benarde situaties kunnen helpen of net het leven moeilijker maken wanneer je voor het verkeerde type kiest.
De eerste Bullymong is inmiddels al lang gevloerd en ondertussen worden we bedreigd door een aantal nieuwe vijanden. We krijgen een demonstratie van de verbeterde AI van de diverse monsters, die een pak minder scripted zal zijn en daardoor ook veel onvoorspelbaarder dan in de eerste Borderlands. Zo zullen sommige vijanden bijvoorbeeld de drang hebben om op zoek te gaan naar om het even welk object in hun omgeving dat ze naar je toe kunnen slingeren, zoals auto’s, rotsblokken of... andere vijanden. Anderen, zoals Marauders, pakken het iets tactischer aan en gaan op zoek naar dekking om je vervolgens als een team aan te vallen. Zo zagen we er eentje die ons bestookte met granaten of SMG-vuur om zo dekking te geven aan zijn maatjes die ons probeerden te flanken.
Psycho’s gedragen zich nog steeds als hun manische zelf: ze lopen als een gek op je af om je dan met een meleewapen aan te vallen. Nieuw is wel dat ze nu ook opzij kunnen rollen en zelfs klimmen en springen op objecten waar je je misschien op schuilhoudt. Een ander puntje van kritiek dat ze bij Gearbox hebben opgevangen is immers het feit dat je in Borderlands op bepaalde rotsen of bouwwerken kon klimmen en dat je rustig alle vijanden van daaruit kon afknallen, omdat ze toch nooit in je buurt konden komen. Bij Borderlands 2 zal de premisse zijn dat elke vijand zich zal kunnen rondbewegen op elke plaats waar jij je je kan bevinden, dus de campers onder ons zullen het kunnen schudden (ja we kijken naar jou, Jay).
De volgende vijand die wordt geïntroduceerd met een kort teaserfilmpje is de Nomad en toont ons een glimp op de verbeeldingskracht en humor (of was het nou de zieke geest?) van de Gearbox-crew. Deze vrij grote vijand beschermt zich immers met een gigantisch schild, met aan de voorkant een levende Midget vastgebonden. We hadden quasi onmiddellijk medelijden met dit ongelukkige ventje, zeker nadat de speler zonder pardon het vuur opent op de Nomad en zijn schild. Wat we toen nog niet wisten is dat je op die manier de touwen die de Midget vasthielden kan stukschieten en hem zo kan bevrijden uit zijn benarde positie. Dankbaar voor de hulp keert de dwerg zich ook meteen tegen de Nomad en zorgt hij zo voor wat welgekomen verstrooiing voor de kolos, waardoor wij wat meer tijd hebben om hem rustig om het hoekje te helpen.
Op dat moment vervoegt een tweede Gearbox-medewerkster de game die we aan het spelen zijn om ons ook wat coöperatieve gameplay te tonen, een van de absolute pijlers van de Borderlands-franchise. We krijgen mee dat het in Borderlands 2 ook gemakkelijker zou zijn om in en uit de verhaallijn te stappen wanneer je graag met je vrienden samenspeelt. In Borderlands kun je namelijk enkel missies uit de verhaallijn samenspelen en XP vergaren wanneer je ongeveer even ver bent gevorderd in het spel. Borderlands 2 zal dat euvel dus wegwerken en de coöperatieve spelervaring vloeiender maken.
Na een eerste kennismaking springen beide personages in een buggy die handig klaarstond. Voertuigen zullen interactiever omgaan met de omgeving en bijvoorbeeld sporen achterlaten in de sneeuw. Ook zullen ze over unieke moves beschikken, zoals bijvoorbeeld een powerslide. Nog iets waar met zorg aan gewerkt is, aldus Gibson, is het realistischer maken van het poppen van Skags onder de wielen van je rijtuig, wat meteen ook werd gedemonstreerd. Ook met invisible walls zullen we in Borderlands 2 geen rekening hoeven te houden, want alles wat je ziet in de omgeving zal je ook daadwerkelijk kunnen bereiken – iets wat volgens ons ook in Borderlands al vrij goed zat.
Hoewel de graphics op zich al erg impressionant zijn, is ook de audio al opvallend goed afgewerkt. De geluiden van sneuvelende Marauders, aanstormende Psycho’s en de metaalachtige stemmetjes van de robotvijanden klinken erg overtuigend. Ook het wapengekletter is alweer van erg hoge kwaliteit, zoals het aarzelend op gang komen van een minigun om dan over te gaan in een een ratelend spervuur van kogels. Heerlijk.