HANDS-ON PREVIEW + INTERVIEW | Strategisch denken in The DioField Chronicle
SRPG’s of Strategic Role-Playing Games zijn helemaal terug van een klein beetje weggeweest. Het genre heeft altijd al redelijk wat aanhangers gehad, maar de laatste tijd lijken er ook weer meer games gemaakt te worden. Een van die titels is The DioField Chronicle van Square Enix. Wij speelden de demo en hadden ook een gesprek met enkele mensen achter de game.
Hirata Shigeyuki, producer: "We hadden niet verwacht dat er zo’n influx zou zijn van dit type game, maar zelf vond ik het – als grote fan van het genre – altijd een beetje ondervertegenwoordigd."
Het verhaal achter The DioField Chronicle is, voor zover we dat al hebben kunnen ontdekken, een beetje cliché voor het genre. Er is een stevige oorlog aan de gang tussen enkele grootmachten, waarbij het eiland DioField op een bepaalde manier toch onafhankelijk is kunnen blijven. Voeg daar nog een sausje middeleeuwse vormgeving en magie aan toe en als fan van het genre zal je je snel thuis voelen in The DioField Chronicle.
Ook een groot deel van de gameplay zal vertrouwd aanvoelen. Tijdens de missies beveel je een aantal troepen die je dan de nodige opdrachten kan geven, om zo je doelstellingen te behalen. Dat kan gaan van het verslaan van bepaalde troepen, tot het verdedigen van een bepaalde plek en nog een aantal andere opties. Elke missie heeft bovendien nog een aantal extra achievements die je kan halen, om extra bonussen te verdienen. Denk daarbij aan een missie snel genoeg tot een succesvol einde brengen of er voor zorgen dat niemand van je personages sterft. Je krijgt bovendien ook de kans om die missies opnieuw te spelen wanneer je maar wil.
The DioField Chronicle kiest tijdens missies wel voor een "lossere" manier van bewegen. Je kan je personages werkelijk overal naartoe sturen – in de mate van het mogelijke – zonder dat je daarbij rekening moet houden met tegels of een beperkte afstand. Alles op het slagveld gebeurt dan ook in real-time en niet turn-based. Vijanden verrassen en gebruik maken van de omgeving is dan ook heel belangrijk in The DioField Chronicle.
Hirata Shigeyuki, producer: "Ik wilde graag zelf een SRPG maken, maar niet eentje die zomaar binnen het template valt. Ik wilde het een beetje anders doen dan wat er nu al op de markt te zien is."
Zelf noemen de makers het Real-Time Tactical Battle, wat wil zeggen dat deze SRPG net iets meer actie bevat dan veel van zijn tegenhangers. Niet dat het plots een action-RPG is, maar het is ook zeker geen compleet zuivere SRPG. Er zijn wel momenten waar je even tijd krijgt om na te denken, bijvoorbeeld wanneer je een ability wil inzetten. Het systeem zorgt alvast voor een aangename flow die misschien ook fans van RTS-games zal aanspreken.
Hirata Shigeyuki, producer: "Terwijl we de game aan het maken waren, werden er steeds meer zaken toegevoegd en kwamen we uiteindelijk op dit systeem uit. Wanneer we zien hoe verschillende mensen de game spelen, dan zien we al dat heel wat gamers het spel op verschillende manieren spelen, waarbij ze een volledig eigen strategie uitwerken. Er zijn dan ook heel wat mogelijkheden en iedereen heeft er een eigen blik op."
Fukui Hirofumi, game director: "In traditionele SRPG’s zijn er altijd wel momenten waar je in real-time moet denken. Je strategie bedenken, hoe je vijanden gaat aanvallen enzovoort. In een turn-based game heb je natuurlijk steeds je volledige beurt om na te denken. Door er een real-time element aan toe te voegen, hopen we dat het een extra laag toevoegt voor spelers.
We zijn zeker ook beïnvloed door elementen uit het actiegenre, waardoor je meer split second beslissingen moet maken, maar je krijgt dus ook tijd om op bepaalde momenten beslissingen te maken, waarbij de flow van het spel vertraagt. Je kan The DioField Chronicle dus ergens tussen een ARPG en SRPG plaatsen."
Tussen missies door kom je terecht in een grote basis die je stap voor stap zal kunnen uitbouwen, om zo meer gear, abilities en andere opties vrij te spelen.
Fukui Hirofumi, game director: "De basis heeft om te beginnen een strategische rol, om upgrades uit te voeren of nieuwe gear te kopen. Daarnaast zal je er ook verschillende personages vinden, waarbij je via gesprekken hun verhaal leert kennen. De basis moet zo iets meer diepte geven aan het verhaal, in plaats van het gewoon via een rechte lijn naar het einde te brengen."
De focus van de game ligt dan ook voor een groot stuk op het verhaal dat verteld wordt. Er is dus ook geen sprake van permadeath, althans niet in de strikte zin van het woord.
Hirata Shigeyuki, producer: "Er is inderdaad geen permadeath, maar er zullen wel "veranderingen" zijn aan je party doorheen het spel. De personages die je leert kennen in de demo zijn de vier hoofdpersonages, waar het verhaal grotendeels rond zal draaien."
Ook visueel wordt de lijn met een JRPG in die tussenstukken doorgetrokken. Tijdens missies verschuiven we dan weer naar een isometrisch perspectief om een beter overzicht op het slagveld te hebben. Is dat nog niet voldoende voor je, dan kan je met een druk op de knop uitzoomen, waarbij het beeld wordt weergegeven als een prachtige diorama. Enkel daarom zal je tijdens het spelen wel af en toe eens op die knop drukken.