HANDS-ON PREVIEW | Chaos in Total War: Warhammer III
De Total War Warhammer-reeks nadert de finale van de trilogie. Op 17 februari kan iedereen aan de slag met het laatste deel van de populairste Total War-reeks. Enkele weken voor de release konden we al even proeven van twee van de beschikbare rassen en de nieuwe bijhorende gameplay mechanics uittesten.
The Creative Assembly had al een tijdje zeven speelbare rassen bekend gemaakt, maar zeven is geen leuk getal om een UI rond op te bouwen, dus dat er een achtste ras zat aan te komen was niet onwaarschijnlijk. Dit blijken de Daemons of Chaos te zijn, aangevoerd door de zogenaamde Daemon Prince. Zoals de naam al wel aan geeft, werkt hij voor de Chaos-goden. Er zijn echter reeds vier andere facties die elk al één van de vier Chaos-goden vertegenwoordigen. De Daemons of Chaos vertegenwoordigen echter allevier de Chaos-goden, maar hebben als uiteindelijk doel ook die goden te evenaren of zelfs te overstijgen. Gameplaygewijs uit zich dit in de mogelijkheid om elk van je vestigingen op te dragen aan één van de vier goden. Op die manier kan je in die vestiging de gebouwen en eenheden bouwen die horen bij de factie van die god. Een vier-voor-de-prijs-van-één deal dus. Dit maakt het dan ook direct een factie voor gevorderden. Een goede speler zal er met de Daemons of Chaos in slagen om legers op te richten die het beste van alle Chaos-facties combineren en zo ei zo na onoverwinnelijk te worden. Het is echter waarschijnlijk minstens zo gemakkelijk om slechte combinaties te maken en ten onder te gaan in complete chaos tussen je eigen troepen.
Een andere unieke feature van deze factie, is het feit dat je de Daemon Prince op allerlei mogelijke manieren kan aanpassen. Door eer te bewijzen aan de Chaos-goden, kan hij namelijk allerlei mutaties ondergaan, wat verder gaat dan hem een uniek, angstaanjagend of soms eerder belachelijk, uitzicht te geven. Elke mutatie gaat namelijk gepaard met allerlei extra mogelijkheden, zodat je zijn rol in elk gevecht kan aanpassen aan jouw speelstijl of noodzaak. De eenheden voor deze factie mogen dus wel niet uniek zijn, dit wordt dan toch enigszins gecompenseerd door deze aanpassingsmogelijkheden.
De tweede factie die we konden testen was Grand Cathay. Een Oosters geïnspireerd rijk dat zich opwerpt als ultieme verdediger van de beschaving tegenover de Chaos-facties. De rijken van de Grand Cathay bemannen The Great Bastion, een soort Chinese muur die de invasie van de Chaos-goden moet tegenhouden. Hun gameplay draait dus voor een groot deel ook rond het in stand houden van deze ultieme verdedigingslijn en ze zijn in staat om hier (hopelijk) oninneembare vestigingen te bouwen. De spionnen van Cathay houden gelukkig in de gaten wat er zich allemaal afspeelt buiten de verdedigingsmuur, en je krijgt een waarschuwing als je je vestigingen best wat extra manschappen kan toestoppen.
Deze bescherming garanderen kost natuurlijk de nodige stapels goud, en daarom heb je de beschikking over handelskaravanen die via The Ivory Road de nodige fondsen kunnen verdienen. Je stuurt een karavaanmeester op pad naar één van de andere steden op het continent, hoe verder je bestemming, hoe groter de beloning. De ene route is al gevaarlijker dan de andere, waardoor je best de nodige troepen meestuurt. Onderweg zal je nu en dan beslissingen moeten nemen voor de karavaan. Vaak komen deze neer op een gevecht,maar je kan bijvoorbeeld ook kiezen om een bende hongerige Ogres één van jouw legereenheden als lunchpakket te bezorgen, zodat ze je ongestoord laten passeren.
Nog een onderdeel van de Chinese inspiratie bij Cathay vind je in het systeem van Yin en Yang waar je rekening mee moet houden. Deze moeten altijd zoveel mogelijk in evenwicht zijn, zodat je rijk in een staat van harmonie blijft, en dan bedoelen we niet dat er een orkest staat te spelen. Bij een perfecte balans krijg je heel wat passieve bonussen, maar drijf je verder af van de harmonie, dan worden de bonussen al snel negatief. Veel van je beslissingen, gebouwen of onderzochte technologieën oefenen een Yin of Yang effect uit. Je zal dus telkens rekening moeten houden met je evenwicht en niet enkel kijken naar wat op korte termijn het meeste voordeel biedt.
Met vijf van de acht facties die vòòr Chaos strijden, twee facties die Chaos proberen te bedwingen en één min of meer neutrale factie, is het logisch dat ook het verhaal in Total War: Warhammer III rond Chaos draait. De verteller en adviseur speelt deze keer een belangrijke rol. Hij wil zichzelf namelijk bevrijden van een vloek en daarom heeft hij het bloed nodig van Ursun, de stervende Beer-god. Het enige probleem is dat Ursun in een onbereikbaar Chaos-rijk ligt, door mens noch monster bereikbaar. De enige manier om een portaal te creëren naar Ursun, is door een deel van de ziel van elk van de vier Chaos-goden te verzamelen. De verteller roept dus de hulp in van jouw factie om hem te helpen (en jezelf ineens ook immens machtig te maken).
Ook de Chaos-goden leven echter in een onbereikbaar gebied, dus een invasie is niet direct een optie. Gelukkig zorgen de doodschreeuwen van Ursus nu en dan voor portalen naar het rijk van de goden. Hier komen niet alleen Chaos-legers uit die jouw wereld binnen vallen, maar je kan ook met jouw leger naar de andere kant om de goden een lesje te leren. Dit systeem vervangt de quests die je in de eerdere Total War Warhammer-games moest uitvoeren. Deze quests zorgden vaak voor frustratie omdat je met je leider vaak naar specifieke locaties in de wereld moest reizen, om daar één gevecht te beslechten, of soms zelfs enkel om via wat tekst het verhaal vooruit te laten gaan. Vaak moest je hiervoor vele beurten door vijandelijk of neutraal gebied trekken, wat niet altijd in lijn was met je strategische doelen. In het derde deel kan je dus vanuit je eigen territorium, rechtstreeks naar de korte, plot-gerichte, mini-campaigns gaan. Er is ook een verschil tussen wat elke god van jouw verwacht vooraleer hij je de moeite waard vindt om voor uit zijn bed te komen. De Blood God Khorne verwacht bijvoorbeeld dat je in zijn wereld van eeuwige slagvelden, voldoende vijanden verslaat, maar Slaanesh, de God van Lust en Verleiding, zal je meerdere malen proberen te verleiden met beloftes van stapels goud, wapens en andere bonussen, in ruil voor jouw terugkeer naar je eigen wereld. Het verdere verhaal konden we nog niet spelen, maar deze manier van werken lijkt een flinke vooruitgang ten opzichte van eerdere games.
Andere nieuwigheden die we konden oppikken waren onder andere een verbeterde diplomatische interface (of de diplomatie op lange termijn effectief beter werkte konden we niet echt uittesten) waarbij er eindelijk een ‘Threaten’ optie komt om koppige partijen de keuze te geven tussen jouw voorstel aanvaarden of een oorlog te ontketenen. Ook is er nu de langverwachte mogelijkheid om “verdwaalde” legers in jouw gebied te sommeren om hun biezen te pakken. Verder komt er een mogelijkheid om bij vriendschappelijke naties Outposts te bouwen, zodat je ook hun eenheden kan rekruteren en tijdens gevechten in steden kan je extra verdedigingsconstructies neerzetten. Ook op het multiplayer vlak kondigde men enkele nieuwigheden aan, zoals drie multiplayer campaigns waarin tot 8 spelers gelijktijdig hun beurt kunnen spelen. Wie zich vooral wil bezig houden met competitieve gevechten zal zijn gading vinden in de nieuwe Domination multiplayer-mode waarin twee teams elkaar bekampen om strategische locaties te verdedigen.
Uit onze eerste indruk konden we besluiten dat Total War: Warhammer III een mooi einde van de reeks lijkt te worden. Er zijn per factie heel wat nieuwe en unieke spelelementen toegevoegd, zodat er nog meer diversiteit zal zijn bij elke nieuwe campaign. Ook de manier waarop we nu de plot-gevechten kunnen aanvangen is een flinke stap vooruit. Onze interesse is alvast enkele trapjes gestegen.