PREVIEW | Total War Saga: Troy - experimenteren in de bronstijd
Het succes van de Total War serie van Creative Assembly, gaat al jaren in stijgende lijn. Aangezien dat het maken van een Total War spel wel een tijdje duurt, heeft men sinds 2018 ook de Total War Saga games. Zo houden ze enerzijds hun fans bezig met games, en komt er natuurlijk ook extra geld in het laatje tussen de grote Total War games door. Het in 2018 uitgebrachte Thrones of Britannia werd over het algemeen goed onthaald. Dit jaar gaan we terug naar een semi-mythische Bronstijd, en draait het spel rond de Trojaanse Oorlogen die onze meer geletterde bezoekers misschien wel kennen uit de Ilias.
Met Troy wil Creative Assembly een gulden middenweg zoeken tussen feit en fictie. Je zal uiteraard met de larger than life helden aan de slag kunnen: Hector, Achilles, Paris, Ajax en co zullen jouw legers op sleeptouw nemen om het oude Griekenland te veroveren, maar buiten deze quasi-superhelden lijkt het spel zich toch vooral op de realiteit toe te leggen. Het bronzen tijdperk was qua oorlogsvoering een pak eenvoudiger dan de periodes waarin de meeste Total War games zich afspelen. Paarden waren vrij zeldzaam en werden eigenlijk uitsluitend gebruikt voor strijdwagens. Slagvelden speelden zich dus vooral af tussen verschillende infanterie eenheden. Hierdoor valt er een schakel weg in de typische cavalerie tegen zwaarden tegen speren tegen cavalerie techniek die zowat de basis vormt van Total War games.
Daarom is er in Troy meer de nadruk gelegd op verschillende types infanterie. Er zijn zwaarbewapende en gepantserde elitetroepen die in een direct gevecht hun gelijke niet kennen, maar zij zijn daarom niet de enige valabele eenheden in je leger. Ook lichte maar erg snelle manschappen kunnen een belangrijke rol spelen: zij kunnen afstand houden van de tragere eenheden en snelle, korte aanvallen uitvoeren uit allerlei hoeken om hun tegenstanders langzaam uit te putten. Het verschil in snelheid wordt nog benadrukt door de ondergrond die nu een belangrijkere rol speelt. Zand en modder zijn voor niemand leuk, maar wie gebukt gaat onder tientallen kilo’s aan extra materiaal, zal zich snel vastlopen in de modder, zodat de lichtere eenheden hun voordeel nog meer kunnen uitbuiten. Het is dus niet enkel een kwestie meer van de juiste eenheden tegen elkaar uit te spelen, maar er ook voor te zorgen dat het gevecht op de juiste grond plaats heeft.
Om het nog wat ingewikkelder te maken zijn sommige eenheden ook gespecialiseerd in het bestrijden van vijanden met specifieke wapens, zodat je nog een extra variabele in de gaten moet houden op het slagveld. Enkele eenheden kunnen zelfs van wapen wisselen. Er is dus genoeg om over na te denken, zelfs in die mate dat je je kan afvragen of het niet een beetje teveel begint te worden. In het test-slagveld dat we mochten uitproberen, bleek het behoorlijk moeilijk te zijn om in een oogwenk te zien welk vlees je in de kuip had als je een order wil geven. Welk wapen hebben ze vast? Hoe snel zijn ze? Wat voor ondergrond gaan ze tegemoet? Welke wapens gaan hun tegenstanders hanteren? Welke specialiteit hebben ze? Het zal heel wat speeluren vergen voor je even gemakkelijk het onderscheid ziet als bij de klassieke types uit eerdere Total War games.
We konden het strategische deel nog niet testen, maar ook daar maken we de bedenking dat het wel eens een heel werkje kan worden om een leger samen te stellen dat zijn mannetje kan staan, rekening houdend met alle variabelen die een rol kunnen spelen.
Omdat ruiters in de Bronstijd zo’n onwaarschijnlijk zicht waren, kan het moeilijk verbazen dat de gewone soldaten in de waan waren dat cavalerie een ongoddelijke fusie van mens een paard was. De mythe van de centaur was geboren. Met zeldzame cavalerie verklaart het spel de mythische figuren uit het oude Griekenland. Ook pakweg een Minotaurus bestaat eigenlijk helemaal niet, maar is gewoon een stevig uit de kluiten gewassen soldaat met een stierenhoofd als helm. Door op deze manier een beetje flexibel met de geschiedenis om te gaan, hoopt Creative Assembly punten te scoren bij zowel de fans van het meer realistische werk als bij hen voor wie het allemaal wat spectaculairder mag. Door net zoals in Three Kingdoms de speler de keuze te geven uit een realistische en een mythische modus, kan er misschien nog een groter onderscheid gemaakt worden.
Zoals beloofd lijkt ook Troy weer een eerder experimenteel spel te worden. Op basis van onze korte speeltijd is het moeilijk om in te schatten of de extra complexiteit zodanig belangrijk is dat sommige fans teleurgesteld gaan zijn of net uitkijken naar de bijkomende moeilijkheid.
Ziet er maar uit dat het enorm gebaseerd is op de WH games
Geplaatst op 2020-06-04 18:09:32
Hoezo?
Geplaatst op 2020-06-05 09:44:26
Duidelijk zelfde engine en gewoon ook veel arcadier, vergelijk de combat gameplay met bv Rome 2 of Atilla
Ik blijf erbij, de Saga games zijn feature tryouts voor grootere TW titles, in this case WH3
Geplaatst op 2020-06-15 17:02:14