Hands-on: DOOM Eternal
Een dolle, helse rit. Dat is hoe we onze preview van DOOM Eternal in het kort kunnen beschrijven. Ongeveer drie uur kregen we de tijd om van bij de start van de game aan de slag te gaan met de Doomslayer en al snel hadden we begrepen dat deze DOOM Eternal flink anders in elkaar zit dan zijn voorgangers, maar dat het waanzinnig hoge tempo zeker niet verdwenen is.
Over het verhaal gaan we niet veel vertellen. Niet omdat we niet willen spoilen, maar gewoon omdat we er tot nu toe nog niet zoveel over hebben geleerd en zowat 80 procent van de mensen die DOOM spelen geen interesse heeft in het verhaal. Het heeft iets te maken met de hel en er zijn voor het eerst echte cutscenes, die je ook gewoon allemaal kan overslaan. Meer moet je niet weten eigenlijk.
Wat je wel moet weten is dat je door dat verhaal niet enkel in de hel terecht komt, maar ook op aarde en blijkbaar zelfs in de hemel. Demonen zitten overal en een shotgun werkt blijkbaar ook in de hemel evengoed, dus wij kunnen het enkel maar toejuichen dat er meer variatie in de omgevingen komt.
De grootste vernieuwing in DOOM Eternal zit hem in de manier waarop je resources moet vergaren. Die zijn nog altijd in de omgeving te vinden, maar heel wat minder. Wie dus gewoon wat in het wilde weg begint rond te schieten, zal snel al zijn ammo zien verdwijnen en eeuwig zijn rust - nu ja - vinden in de hel.
Het mechanisme rond de resources in DOOM Eternal is opgebouwd rond drie zaken: je kettingzaag, de Glory Kill en de Flame Belch. Als je met je kettingzaag vijanden in mootjes hakt, dan krijg je ammo. Voer je een Glory Kill uit, dan krijg je health en steek je demonen in brand met de Flame Belch, dan droppen ze lekker wat armour. Je zal dus constant tussen die drie wapens, en al je andere wapens, moeten wisselen om niet dood te gaan en over voldoende ammo te blijven beschikken.
Dat klinkt ingewikkeld, maar is het eigenlijk niet. Het is wel verdomd moeilijk. Je moet immers constant bezig zijn met je tactiek in de game, waarbij je bijvoorbeeld kleine vijanden moet gebruiken om resources te krijgen, terwijl je als een razende gek door de wereld beweegt en alles wat op je afkomt probeert te ontwijken. We schamen ons niet wanneer we zeggen dat we de moeilijkheidsgraad in de demo hebben verlaagd, omdat we anders maar weinig vooruitgang zouden boeken. Het is waarschijnlijk de eerste keer ooit dat we dat hebben moeten doen op een previewevent.
Het nieuwe systeem zal vooral een zegen zijn voor mensen die DOOM anders misschien een beetje eentonig of te eenvoudig vinden. Zij zullen een echte uitdaging tegenkomen in Doom Eternal. De ontwikkelaars willen ook dat je duidelijk tactisch speelt, want veel van de grotere vijanden hebben een zwak punt dat je moet gebruiken om ze sneller tegen de grond te krijgen, of om ze zwakker te maken tijdens gevechten. Doe je dat niet, dan is de kans groot dat je het gewoon niet haalt.
Naast dit nieuwe resource systeem bevat DOOM Eternal ook nog een vrij uitgebreid upgradesysteem, waarbij je verschillende permanente voordelen kan vrijspelen. Ook die krijg je echter niet zomaar. Je zal immers allerhande zaken moeten verzamelen in de levels om de upgrades te kunnen uitvoeren. Soms krijg je iets voor de voeten geworpen, maar vaak zal je ook even de wereld moeten ontdekken.
Het is op die momenten dat het platforminggedeelte zijn opwachting maakt. Om hier en daar wat rust in te bouwen, hebben de ontwikkelaars kleine puzzels in de wereld neergezet. Nooit te moeilijk en maar zelden frustrerend, maar genoeg om je even te laten kalmeren van al die dolle gevechten waarbij vijanden van alle kanten lijken te komen. An sich zijn we in dit soort games niet de grootste fan van platformpuzzels, maar we snappen wel dat ze nodig zijn. Geen enkele gamer zou het lang volhouden als hij gevecht na gevecht moest uitvoeren in het tempo dat DOOM Eternal van je eist.
Ai. Dat lijkt nogal een verandering te zijn in de algehele speelstijl. Ik weet niet of ik er per sé op zit te wachten dat de ontwikkelaar van een spel een bepaalde speelstijl oplegt.
Ammo en powerups zijn pickups, geen game-mechanic. Ik was van plan de titel blind te kopen, maar dankzij dit artikel wacht ik de reacties nog even af. Bedankt 4gamers!
Geplaatst op 2020-01-27 18:05:17
Pick-ups zijn er nog, maar in mindere mate. En je kan nog altijd je eigen speelstijl hebben, omdat je nog beschikt over een reeks verschillende wapens. Maar Doom is an sich altijd al een titel geweest die heel hard bepaalt hoe je de game moet spelen.
Geplaatst op 2020-01-28 08:55:49
Dan heb je Doom 2016 toch helemaal niet gespeeld? Dat draaide ook helemaal om strategische pickups en glory kills...
Geplaatst op 2020-01-29 18:26:33
Ik heb DOOM zeker gespeeld, maar in die game had je tenminste nog de optie (in de settings) om glory kills helemaal uit te schakelen.
Als ik bovenstaande lees, dan lijkt het alsof je er niet meer omheen kunt. Hoewel ik het idee op zich wel interessant vind, denk ik dat ze dat beter hadden kunnen toepassen in een nieuw IP. Ik maak me ook zorgen dat men zich genoodzaakt zag de game te moeten reviewen op een lagere moeilijkheidsgraad. Ik snap dat dat in hoofdzaak is om te wennen aan de nieuwe speelstijl, en eenmaal deze onder de knie is, de moeilijkheidsgraad weer opgeschroefd kan worden.
Het zit wat mij betreft in hoofdzaak in de ogenschijnlijk onvrijwillige verandering in speelstijl. Dat is wat ik althans teruglees in bovenstaande. Gek genoeg is het de enige plek waar ik teruglees dat je er als speler niet aan kunt ontkomen. Andere reviewers lijken dit detail helemaal niet te noemen.
Ik ben het niet eens met de opmerking dat Doom-games altijd bepalen hoe je speelt. Natuurlijk zijn er grenzen aan wat je kunt doen, maar Doom (let op het ontbreken van een aantal hoofdletters) gaf spelers binnen die grenzen altijd de vrijheid om te doen wat ze willen.
Geplaatst op 2020-01-30 11:47:41