Lornsword: Winter Chronicles
Lornsword: Winter Chronicles is het eerste spel van de nieuwe Tower Five studio. Deze bestaat uit een groepje gewezen The Creative Assembly werknemers, vooral bekend van de Total War games. Dat Lornsword dus een strategiespel is, moet niemand verbazen. Het is duidelijk niet het plan om hun ex-werkgever concurrentie aan te doen met dit spel, of eigenlijk eender welke maker van strategiegames. Lornsword is een beetje een bizarre fusie van een MOBA en een klassieke RTS.
In een ver verleden baarde Warcraft III de DOTA mod, en het MOBA-genre begon aan zijn opmars. Waar je in een typische RTS altijd je basis bouwde, grondstoffen verzamelde, eenheden bouwde en hiermee dan je vijanden aanviel, had je in DOTA enkel controle over één krachtig personage en moest je met ondersteuning van niet-bestuurbare, zwakkere eenheden; de basis van de vijand zien te vernietigen. Lornsword begint met het MOBA-concept, en voegt daar terug zaken als resources, base building en enige controle over de andere eenheden aan toe. De cirkel lijkt nu helemaal rond te zijn.
Wat is dan nog het verschil met een gewone RTS, lijkt een logische vraag. Het antwoord daarop is dat al die extra opties erg beperkt zijn. Je kan maar een handvol gebouwen neerzetten, zowel in soort als in aantal. Er zijn drie gebouwen die andere eenheden kunnen produceren: infanterie, boogschutters en magiërs. Eens het gebouwd is zal het, continu en zonder nood aan grondstoffen, zijn taak vervullen. Vanuit jouw kamp vertrekt er een pad van vuurkorven naar de vijandelijke basis(sen). Je kan per gebouw instellen of je soldaten dat pad direct na hun recrutering beginnen volgen, dat ze per groepje van zeven moeten vertrekken, of dat ze gewoon moeten wachten tot je ze komt halen.
Je hebt als speler namelijk de mogelijkheid om een groepje van zo’n vijftien eenheden mee op tocht te nemen. Dit geeft je bijvoorbeeld de mogelijkheid om een vijandelijke basis in de rug aan te vallen, of om een afgelegen goudmijn of boerderij over te nemen. Die laatste twee zorgen voor goud en voedsel, wat je nodig hebt om zelf gebouwen neer te plaatsen. Ze zijn beide erg beperkt te vinden, dus een grote basis bouwen zit er zeker niet in. Daarnaast zijn er nog torens die, je raadt het nooit, vijandelijke eenheden zullen beschieten, en altaren die de speler de mogelijkheid geven om nu en dan een klein aantal eenheden vanuit het niets op te roepen.
Je bent in Lornsword dus ook geen almachtige god die boven de wereld zweeft, maar je bent een generaal die op het slagveld rondloopt. Iets nieuws bouwen of upgraden, soldaten bij elkaar verzamelen of wat dan ook, kan alleen maar door ter plekke te gaan. Daarnaast kan je jezelf ook wel in de gevechten moeien. Je hebt een zwaard, maar echt nuttig is dit niet aangezien je hiermee niet meer schade doet dan gewone soldaten. Iets handiger is dan je magische aanval waarmee je dodelijke vuurballen uit de hemel doet neervallen. Een andere tactische zet is de mogelijkheid om, afhankelijk van welke altaren je gebouwd hebt, magische eenheden op te roepen. Deze zijn vooral handig om in te zetten op een kritisch moment waarbij je gewone eenheden niet in de buurt zijn, of net om een grote aanval extra te ondersteunen. Je laatste bovennatuurlijke kracht is de mogelijkheid tot teleportatie. Je flitst telkens een tiental meter verder wat ervoor zorgt dat je erg mobiel bent, los van het feit dat het gewoon erg cool is om te doen.
Je krachten kosten mana en staan soms ook op een cooldown. Mana komt, erg langzaam, automatisch terug, of kan opgehaald worden in je basis. Het is natuurlijk logisch dat je verhinderd wordt om je sterke aanvallen continu te spammen, maar aangezien het teleporteren ook mana kost, haalt deze beperking wel de snelheid uit het spel. Je kan kiezen om snel naar de vijand te gaan maar zo minder nuttig te zijn; of je kan er tergend traag naar toe wandelen maar dan wel je mana mee inzetten bij het offensief. Het is altijd erg zonde als een spel een leuke manier van bewegen verhindert om zo op één of ander manier voor balans te zorgen.
Het idee is dus om vrij passief je gewone soldaten hun ding te laten doen, en zelf vooral in te grijpen op belangrijke punten. Toch zijn er op dit moment nog wel een paar problemen die het geheel wat minder leuk maken. Zoals al gezegd volgen eenheden automatisch de vuurkorven die op de kaart staan. Zolang het een eenvoudige missie is, is dit geen enkel probleem. Maar eens je wat verder in het spel bent, wordt het vrij vervelend dat je hier geen enkele invloed op hebt. Soms zijn er bijvoorbeeld meerdere vijandelijke basissen die je moet vernietigen. Dan vertrekt er vanuit jouw startpositie een pad naar elk van deze locaties. Bij het verlaten van hun startpunt, volgen jouw eenheden het dichtstbijzijnde pad. Van zodra de vijandelijke basis aan het einde van dat pad vernietigd is, blijven de eenheden die tot dan het pad volgden, gewoon wat staan niksen in jouw basis. De enige mogelijkheid om ze terug automatisch te laten vertrekken is het bestaande gebouw afbreken en opnieuw bouwen dichtbij een ander pad. Gezien de beperkte hoeveelheid goud is dat echter een kostelijke optie. Het was veel zinniger geweest als je eenheden gewoon het volgende pad zouden beginnen volgen.
In een andere missie moet je er bijvoorbeeld voor zorgen dat één van twee strijdende legers de overhand haalt. Het pad naar de basis die je moet helpen vernietigen, stopt echter ver voor die basis. Hierdoor ben je genoodzaakt om telkens kleine groepjes soldaten te gaan ophalen en naar die basis te brengen. De vijanden volgen wèl gewoon een pad recht naar jouw basis, wat het er niet eerlijker op maakt. Een mogelijkheid om toch enige inbreng te hebben op de plaatsing van de vuurkorven zou hierbij zeker helpen.
Eens het spel je de basisconcepten heeft uitgelegd via een weinig indrukwekkend of noemenswaardig verhaal, kom je in een kamp terecht waarin allerlei personages om je hulp vragen. Je kan dus zelf zo’n beetje kiezen in welke volgorde je de verschillende gevechten aangaat, maar er is op dit moment nog geen vorm van progressie die je personage gaandeweg beter maakt. Dat zou eigenlijk welgekomen zijn, aangezien enkele van de missies, zelfs op het makkelijkste niveau, best wel pittig zijn. De missies die in de bèta speelbaar waren, waren wel gevarieerd, van typische “vernietig alle vijanden” missies tot “verdedig je basis een hele nacht” of de al eerder genoemde missie waarbij je ervoor moet zorgen dat je de vijand genoeg verzwakt zodat een ander leger de overwinning binnen kan halen. Minder leuk is het wanneer blijkt dat sommige missies op een, al dan niet zichtbare, timer staan; en je je opdracht moet volbrengen voor deze afloopt. Wie een medespeler vindt heeft wel geluk want het spel ondersteunt splitscreen voor twee spelers, zodat je de taken kan verdelen.
Lornsword ziet er op grafisch vlak erg middle-of-the-road uit. Het is geen krachttoer zoals sommige andere recente RTS games, maar het is ook geen typische indie-stijl waar het puur vorm boven functie is. De animaties zijn vrij eenvoudig, maar het is zeker altijd duidelijk wat voor eenheden je ziet. De meest opvallende, en ook handige, feature is dat eenheden duidelijk een effect hebben op de ondergrond. Zo zal je in een besneeuwde locatie bij de start nog wel van de onbevlekte sneeuw kunnen genieten, maar zal je al snel voetstappen van eenheden beginnen zien. Later worden die voetstappen hele platgelopen paden, en zal je op locaties waar vaak gevochten wordt de sneeuw rood zien kleuren van het bloed. Dit ziet er niet alleen leuk uit, maar het helpt ook om bijvoorbeeld de oorsprong van aanvallende vijanden te traceren naar hun basis, of om een goede plaats te kiezen om een toren te bouwen.