Hands-on preview: Champions of Anteria
Champions of Anteria
Ubisoft heeft als één van de grote uitgevers heel wat genres in zijn catalogus, maar een action-RPG zat daar tot nog toe niet bij. Champions of Anteria moet daar, na een onwaarschijnlijke ontwikkeling, verandering in brengen. In een uitgebreide previewversie konden we al eens uitvissen of dit spel de goede richting uitgaat.
Blue Byte is vooral bekend als de ontwikkelaar van de succesvolle economische strategiegames Anno en Settlers. Toen ze enkele jaren geleden de gameplay van het nieuwe Settlers-spel aan een select publiek toonden, was de reactie zodanig negatief dat men terug naar de tekentafel ging om het één en het ander te herwerken. Tijdens de ontwikkeling ging men het strategische deel steeds meer naar de achtergrond verschuiven ten voordele van wat in den beginne een soort action-RPG-light was.
Wie het laatste Anno spel speelde kan zich wel iets in beelden bij de intermezzos die je hier en daar kon spelen. Deze bijkomende content werd echter zodanig de focus van het spel dat de ontwikkelaars ook beseften dat dit geen Settlers spel meer was en zo werd het strategiespiel met lichte actie-elementen Settlers: Kingdoms of Anteria omgevormd naar het actiespel met een hint van strategie: Champions of Anteria.
De focus van een spel halverwege de ontwikkeling omgooien, houdt natuurlijk ook heel wat risico’s in: van een grafische engine die niet aangepast is aan de nieuwe speelstijl tot ontwikkelaars die geen ervaring hebben met het nieuwe genre. Champions of Anteria lijkt wel degelijk ten prooi gevallen te zijn aan deze risico’s. Men heeft geprobeerd om het geld en de tijd dat in een mislukkend Settlers spel gestoken is toch nog te recupereren bij de gamers.
Laten we beginnen bij wat er nog overgebleven is van het strategische deel: als groepje helden probeer je het fantasy-koninkrijk Anteria te beschermen van allerlei belagers en de grenzen uit te breiden ten koste van de vijanden. Op je eigen grondgebied kan je dan een handvol gebouwen neerzetten op vastbepaalde locaties. Deze zullen ofwel één van de 5 elementen van het spel produceren, of ze zullen diezelfde elementen omvormen naar iets dat in de meeste gevallen nuttig is voor je helden. Als vermoedelijk restant van de Settlers inspiratie hebben de gebouwen soms een lichte invloed van elkaar of van de locatie waar ze gebouwd zijn. Twee waterverzamelaars in hetzelfde gebied zullen minder produceren en een ijzermijn in een bergachtige locatie zal meer steen kunnen ontginnen. Veel meer als een tussendoortje blijft hier dus niet meer van over.
Men zou dan hopen dat het actie-deel van het spel wel de moeite waard is, maar ook dit stelt op bijna elk vlak teleur. De bedoeling is dat je elke dag in het spel ofwel een vijandelijk gebied verovert, ofwel je eigen gebied beschermt tegen een aanval. Afhankelijk van je keuze krijg je vervolgens een missie voorgeschoteld die je met een team van drie helden moet volbrengen. Je komt dan terecht in een isometrische wereld waarin je één van de mogelijke objectieven moet volbrengen: specifieke vijanden doden, torens bouwen/afbreken of, altijd leuk, een escort quest.
Het meest positieve dat we over deze vrij generische missies kunnen vertellen, is dat je helden geen ervaring opdoen door het doden van vijanden, maar enkel door het voltooien van de missie en het eventuele optionele doel. Aangezien het ook niet evident is om health bij te krijgen tijdens een missie is het dus een goed idee om je route verstandig te plannen om zoveel mogelijk vijanden te ontwijken. Door de vele paden die zich door de map uitstrekken zorgt dit dus voor een leuke bijkomende uitdaging. Wel minder generisch zijn de gevechten tegen de enkele eindbazen die het spel rijk is. Deze zijn wat uitgebreider en hier zal je tactischer te werk moeten gaan om de verschillende fases en krachten van deze vijanden te overleven.
Eens je dan toch aan het vechten raakt, wordt het duidelijk dat dit spel gemaakt is door een ontwikkelaar die vooral veel kennis heeft van (micro-)management en minder van goede actie. Combat in het spel draait rond vijf elementen: Water, Vuur, Metaal, Natuur en Bliksem, die ook in die volgorde telkens een voordeel bieden op het volgende element. In heel wat RPG’s is het normaal dat bijvoorbeeld een kwaadaardige sneeuwman extra gevoelig is voor een vuurbal.
Dit systeem wordt echter te ver doorgetrokken in Champions of Anteria. Zowel de helden als vijanden hebben allemaal een element dat ze gebruiken om mee aan te vallen en er is dus telkens een ander element waar ze extra zwak tegen zijn. Sommige figuren hebben een logisch element: je ridder is bijvoorbeeld Metaal, maar anderen lijken eerder willekeurige elementen toegewezen te krijgen: krabben hebben soms een vuurelement en zelfs identieke vijanden hebben nu en dan andere elementen.
Omdat het verschil tussen de elementen niet klein is, moet je dus goed opletten wie je tegen wie laat vechten. Je hebt op zich maar drie helden in een missie, maar buiten hun standaard element hebben ze vaak nog één of meerdere bijkomende aanvallen die met een ander element schade kunnen toebrengen of zelfs sommige vijanden tijdelijk van element kunnen doen wijzigen. Elke held heeft daar bovenop ook nog één of andere extra meter die tijdens het vechten opgevuld wordt, waarmee hij dan een aantal extra aanvallen kan uitvoeren indien deze een bepaald niveau bereikt.
Aangezien dit geheel in real time tot een goed einde brengen waarschijnlijk enkel doenbaar is door Starcraft meesters, kan het spel gelukkig op elk moment gepauzeerd worden. Je kan dan rustig één of meerdere opdrachten geven aan je helden om zo op een optimale manier de vijanden te bekampen. Heel wat geprul dus en spijtig genoeg is het niet mogelijk om een goede reeks opdrachten te combineren om zo jouw tactische plan uitgevoerd te zien worden.
De AI, en vooral de pathfinding, van zowel jouw helden als die van de vijanden is namelijk om van te huilen. Van zodra er een opdracht om één of andere reden niet uitgevoerd kan worden, zullen karakters vaak domweg blijven staan, naar de verste vijand lopen om hem aan te vallen of op een versperring beginnen slaan terwijl ze omringd zijn door vijanden. Ook vijanden zijn in hetzelfde bedje ziek: als je bijvoorbeeld een poort sluit zodat ze niet meer op hun vaste pad kunnen patrouilleren, zullen ze eenvoudigweg tegen die poort blijven lopen…
Ver vooruit plannen is dus vrij nutteloos en je bent dan ook aangewezen op constant pauzeren om een gevecht in goede banen te leiden. Zo’n systeem kan op zich natuurlijk prima werken, want Dragon Age is er voorbeeld van hoe dit wel kan. De combinatie van het te ver doorgedreven elementen-systeem en het feit dat je er niet op kan vertrouwen dat je commando’s degelijk uitgevoerd worden maken het in Champions of Anteria gewoon frustrerend.
De visuele stijl van het spel doet zeker en vast denken aan Settlers: alles ziet er vrij cartoony en karikaturaal uit en vanop een afstand ziet her niet eens zo slecht uit, maar als je inzoomt zie je dat dit duidelijk geen engine is die gemaakt is om veel details te tonen. Bij momenten lijkt het eerder op een goedkoop gemaakte MOBA die gemaakt is om op zelfs de goedkoopste smartphone te werken. De karakters zijn behoorlijk cliché, maar dit lijkt goed te passen in de sfeer waar het spel naartoe wil gaan. Omdat het verhaal nu niet bepaald om over naar huis te schrijven is, heeft men geprobeerd om er een soort parodie op de typische fantasy-setting van te maken.
Humor is natuurlijk een bijzonder subjectief gegeven, maar in Champions of Anteria slaat men de bal zover mis dat het gewoonweg pijnlijk wordt. Zo is er de verteller die overdreven episch wil zijn en het constant over de ‘Victory poses’ van de helden heeft, de irritant heldhaftige ridder Vargus of de belachelijk arrogante Baltasar die hun handvol volledig niet-grappige zinnetjes te pas en te onpas blijven herhalen. Er wordt al eens, meestal ten onrechte, gezegd dat Duitsers geen gevoel voor humor hebben, maar na enkele uren in dit spel kan je jezelf wel inbeelden dat er toch iets van aan is.