Hands-on preview: The Division
Hands-on preview: The Division - Samen, maar toch alleen
[gespeeld op Xbox One]
Naast terroristische aanslagen wordt het nieuws regelmatig wel eens opgeschrikt door een virus, bacterie of mogelijke pandemie. In The Division is het echter al te laat, want heel New York is omgetoverd tot een ravage, waarbij iedereen gewoon probeert te overleven, al dan niet op minder legale manieren. Anderen willen dan weer het virus een halt toeroepen, maar dat gaat moeilijk zonder enige vorm van organisatie.
Net daarvoor word jij geactiveerd, als lid van The Division, een eenheid van normale burgers die in deze tijd van crisis opgeroepen wordt om de leiding te nemen en orde op zaken te stellen. Stap 1: je eigen Base of Operations (je uitvalbasis) in te palmen en uit te bouwen. Dit element vormt de leidraad van je campaign, die je gerust alleen of met zijn vieren in co-op kan afwerken (waardoor de vijanden ook sterker worden, zoals in Diablo). Je basis heeft 3 grote elementen, met name Tech, Security en Medical die allemaal instaan voor specifieke upgrades en verhaalgerichte evoluties. Je bent dus eigenlijk vrij om zelf te bepalen welke verhaalmissies je net wil activeren en nastreven, afhankelijk van je focus. Zo zullen de krachtpatsers sneller voor de Security-vleugel gaan, aangezien ze dan schilden en speciale granaten sneller kunnen bemachtigen door specifieke delen te bouwen.
Die vrijheid qua spelen vind je ook terug als je in de wereld gaat dwalen. New York is een immense, verlaten, sfeervolle metropool (al waren de verlaten districten in onze sessie wel redelijk gelijkaardig) waar je niet enkel verhaalmissies tegenkomt, maar ook gewone burgers die eens om hulp vragen, verschillende lagen aan potentiële vijanden, willekeurige confrontaties en een hele hoop zijmissies en collectibles. Alles moet in elk geval bijdragen tot het verhaal, zodat je (in tegenstelling tot Destiny) wel degelijk een uit de kluiten gewassen verhaal voor de kiezen krijgt en weet waarom alles zowat gebeurt.
Kleine details zoals sneeuwvlokjes, rondwaaiende kranten, voorbijtrippelende ratten of autodeuren die je kan dicht schieten maken het allemaal net iets aantrekkelijker, al zijn de wapperende doeken grafisch zwakker en merk je (bij de ratten) wel wat clipping errors die de sfeer even doorbreken. Dat een NPC met je praat en ondertussen de lippen stijf op elkaar houdt, is ook niet echt meer van deze tijd. Jeff Dunham leek ons ook niet meteen aanwezig, dus buiksprekers waren het ook allerminst.
Iets waar The Division graag mee uitpakt, is diens RPG-gehalte en dat duwt het dan ook door in alle lagen van de gameplay. Je unlockt vaardigheden die elk dan nog eens verschillende varianten hebben, terwijl je ook massa’s mods op je wapens kan zetten met elk hun eigen specifieke upgrades. Denk daarbij aan een silencer, een scope die je ook extra XP geeft bij headshots en een extra groot magazijn. Vernietig items die je niet nodig hebt om materiaal te bekomen om zo nieuwe wapens en extra’s te bouwen dankzij blueprints die je kan bemachtigen. Het zijn er in elk geval bijzonder veel en ook van allerlei niveaus, dus je bent wel even zoet. Alles is ook in de game te verkrijgen, dus je hoeft niet te vrezen dat men qua microtransacties plots wapens aanbiedt. Dat wordt enkel beperkt voor cosmetische extra's, verzekerde men ons.
Ook passieve vaardigheden komen ter sprake en zelfs wapens hebben unieke unlocks afhankelijk van je vergaarde upgrades. Heb je voldoende health, dan kan het zijn dat dat ene specifieke wapen je nog eens 3 % damage aanreikt. Sommige van deze zaken zijn dus gebonden aan verhaalprogressie en XP (abilities), andere zijn dan weer gefocust op hoe je je personage qua loadout uitbouwt en andere zijn gebaseerd op je speelstijl, zodat mensen met veel headshots misschien een ander extraatje kunnen bemachtigen dan iemand die al veel grenade-kills heeft afgeleverd.
Die vrijheid staat dan ook veelal in het teken van een ander kernwoord dat de ontwikkelaar benadruk, met name “classless”. Men wou absoluut vermijden dat je vast zat aan een specifiek type personage, met de gekende nomenclatuur in online games, zoals een “tank”, een “healer” en zo meer. Zulke personages kan je natuurlijk wel uitbouwen als je de nodige vaardigheden bij elkaar propt, maar zodra je maar wil, pas je alles aan en sta je 10 seconden later als een volleerde tank met shield, krachtige wapens en specifieke mods klaar. Het grote voordeel van dit classless systeem merk je pas als je andere spelers tegenkomt. Het is onmogelijk om op zicht meteen de healer, de tank en andere “types” te zien, want iedereen kan in wezen alles zijn, wat de spanning aanzienlijk doet toenemen.
Mocht je de campaign samen willen aanvatten met anderen, dan hoef je niet te strijden om loot en andere drops, want die zijn uniek voor jou, net zoals in Destiny. Alles wat jij dus ziet vallen, is enkel voor jou en je hoeft dan ook geen halsbrekende toeren uit te halen om het zo snel mogelijk te gaan oprapen. Ook als je een voorraadkist tegenkomt om je munitie aan te zuiveren, doe je dat meteen voor je hele team, omdat men bij Ubisoft ergernis daar wou wegnemen. Wie het maximale level (30) weet te bereiken in de campaign, kan je nog altijd de “hard” versie van alle missies spelen, om toch nog wat uitdaging te hebben en hopelijk de herspeelbaarheid (die we nu natuurlijk moeilijk kunnen inschatten) te bevorderen.
Mocht je genoeg hebben van samenwerken in de campaign, dan kan je nog altijd de Dark Zone betreden, naadloos en zonder laadtijden. Dit gebied van New York, centraal gelegen, is nog stevig besmet met het virus en is dus niet zonder risico. Zo moet je niet enkel rekening houden met NPC-vijanden en besmette gebieden, maar ook met andere teams aan spelers en, mocht je echt pech hebben, ook nog eens met verraderlijke metgezellen.
De Dark Zone is immers een PvP, PvE, free-for-all mengeling waar virtuele vriendschappen kunnen sneuvelen omwille van mogelijk goede loot. De beste loot in de game zit immers in dit gevarenland verscholen en aangezien je heel duidelijk (aan de hand van een geel containertje aan de rugzak van een andere speler) kan zien of iemand loot heeft, is de verleiding heel groot om de trekker over te halen.
Doe je dat als eerste, dan ga je “rogue” en kan het best zijn dat je zelfs niet op je teamgenoten hoeft te rekenen – zeker niet als zij geen zin hebben om zelf rogue te worden en dus een doelwit te worden. Als “rogue” loop je het risico om je zuurverdiende inkomsten uit deze Dark Zone namelijk sneller kwijt te zijn mocht je toch overlijden. Ben je als “rogue” echter zodanig goed dat je de kills aan elkaar rijgt, dan word je zelfs tot ultiem doelwit uitgeroepen voor iedereen die aanwezig is. Bezint dus eer ge begint of de kogels, granaten, turrets en ander wapentuig vliegen je om de oren. Wil je van je Rogue status af? Hou je koest of kauw een paar kogels, al is dat laatste minder aan te raden. Gelukkig is het coversysteem bijzonder vloeiend en ervaarden we nergens problemen dat het commando verkeerd werd opgevat. Geen Assassin’s Creed-toestanden dus waar je de bocht wil omlopen en je Assassin staat te springen tegen de hoek van het gebouw.
Tijdens onze sessie bleek ook al snel dat het pure hectiek werd waarbij iedereen op iedereen begon te knallen, deels omdat we wél allemaal onze teamgenoten wilden beschermen. Dat een team één van de ingangen als doelwit had uitgeroepen en zich in een nabije toren had verscholen, was een beetje slechte plaatsing van Ubisoft, maar karma viel al snel ten dele toen een glitch hen door de toren liet vallen en ze “in” de toren vast zaten. Ook de voorbijschuivende tegenstander (die in geknielde houding voorbij kwam geschoven) wees op het feit dat er nog wel wat schaafwerk nodig is om die laatste grafische / glitch-ergernisjes weg te werken.
Eenmaal de situatie wat bedaarde en we als team beter begonnen te communiceren, werden tactieken op de mat gelegd waar je toch wel trots op was en die de ideale samenwerking uit één van de eerste trailers wist te benaderen. Roepen wat je ging doen, welke vijand je ging aanvallen en wanneer je skills ging inzetten, verhoogden de overlevingskansen (en het bijhorend spelplezier) danig.
Je hoeft echter niet tegen anderen te strijden, je kan ook gewoon Dark Zone missies ondernemen, andere teams met rust laten (en hopen dat het omgekeerde ook gebeurt) en je loot naar een extraction point brengen (dé locatie om multikills te halen als je echt gemeen bent) en gewoon verder doen. Deze “gezuiverde” loot kan je dan in je Base of Operations gaan onderzoeken.
De Dark Zone houdt je in elk geval wel even bezig, want een Dark Zone level staat los van de campaign level en gaat zelfs nog een pak hoger, tot level 99. Om het nog wat interessanter te maken, kan je ook levels verliezen, als je veel sterft (of sterft als Rogue, wat een grotere straf inhoudt). Dit gebied heeft zelfs meerdere onderdelen, gericht op level. Bovendien kunnen high-level spelers niet naar low-level gebieden en zit je altijd met spelers van gelijkaardig niveau. Spelers met een laag level kunnen wel kiezen om naar high-level areas te gaan, maar dat is uiteraard op eigen risico.
Zelf hebben we op Xbox One gegamed, maar tijdens de presentatie benadrukte Massive diens pc-roots en dat het ook nog samenwerkt met Red Storm om de pc-versie als aparte entiteit uit te bouwen. Termen als “free framerate” en “multi-GPU ondersteuning” zullen ongetwijfeld positief klinken bij pc-fans en de mensen die op de perstrip op pc mochten gamen kregen dan ook veel mooiere graphics voorgeschoteld, met tal van bijkomende effecten. Wie dus de trailers wil benaderen, lijkt nu al een streepje achter de pc-versie te moeten zetten. Na release wil men de game ook blijven ondersteunen met heel wat gratis content, tussen de grotere DLC-pakketten waar men nog niks over wilde vertellen.