Hands-off preview: Dark Souls III
Dark Souls III
Hidetaka Miyazaki, regisseur van Dark Souls III, laat het aan het begin van de presentatie direct weten: From Software gaat geen grote veranderingen doorvoeren, maar probeert de game wel subtiel naar het volgende niveau te brengen. Wees klaar om weer te sterven.
Dark Souls III speelt zich in hetzelfde universum af als de vorige games uit de serie. Het verhaal draait om de Lord of Cinder, die een grote rol speelde in het verleden van de wereld. Maar laten we eerlijk zijn, in Dark Souls heeft het nooit om het verhaal gedraaid. De game is populair geworden dankzij de onvergeeflijk moeilijke gameplay die je constant uitdaagt. Ook in dit derde deel lijkt dat niet anders te zijn.
Onze reis begint tijdens deze live-demonstratie op de Wall of Lodeleth: een vervallen kasteel, zoals we die kennen uit de vorige games. Het is al gelijk een feest van herkenning: de sfeer die in de eerdere games zo zorgvuldig is neergezet, komt hier meteen weer terug en wordt dankzij de mogelijkheden van de huidige generatie consoles kracht bijgezet. Zo is het grafisch misschien geen gigantische stap voorwaarts die From Software maakt, maar weet het met opstuivend as en een gure wind die de cape van onze naamloze held doet wapperen een onuitwisbare grimmige indruk te maken. Doordat de game enkel uitkomt op de huidige generatie en pc kan het team ons ook een grotere wereld voorschotelen, groter dan ooit tevoren en eentje waarin, net zoals in de vorige games, de gebieden naadloos op elkaar aansluiten.
Het is je inmiddels misschien wel opgevallen dat de woorden ‘net zoals in de vorige games’ regelmatig langskomen. Dark Souls III probeert het wiel niet opnieuw uit te vinden en haalt goed werkende ideeën uit vorige games met alle plezier terug. Zo zullen de ridders uit Demon’s Souls hun intrede weer maken. Deze uitstekende vechters bieden, zeker aan het begin van de game, een flinke uitdaging en het is dan ook tof om deze vijanden weer terug te zien. Miyazaki laat echter weten dat er ook weer genoeg nieuwe vijanden zullen zijn waar de speler zich op kan stukbijten.
Ook wat betreft het vechten is het merendeel gelijk gebleven. Zo kun je weer volop combineren met wapens en zijn er weer heel wat wapens en schilden te vinden in de game; ouderwets Dark Souls dus. Toch zijn er een kleine veranderingen doorgevoerd bij het vechten. Zo is de shortbow nu vloeiend te gebruiken tijdens het vechten. Miyazaki vergelijkt het zelf met de vaardigheden van Legolas uit Lord of the Rings en we moeten toegeven dat het er uitzonderlijk vloeiend uitziet wanneer de held een aantal rake klappen opvolgt met een goedgemikte pijl aan het adres van de vijand.
Dat is nog niet alles: elk wapentype heeft een paar extra moves gekregen. Heb je bijvoorbeeld twee scimitars in handen, dan kun je vanuit een bepaalde stance een soort whirlwind-aanval lanceren waarmee je al wild ronddraaiend verschillende vijanden probeert te raken. Terwijl je juist met de greatsword een lunge-aanval kunt lanceren die de tegenstander omhoog torpedeert en een aanval kunt uitvoeren die de verdediging van de vijand kan breken. Het zou het vechten weer een stuk interessanter moeten maken, aldus Miyazaki.
Ook op het gebied van levelopbouw voelt de game weer aan als een ouderwetse Dark Souls-game. We zien dat de medewerker van From Software, al dan niet expres, in een put flikkert; dat komt bekend voor. Wanneer we richting een loopbrug lopen die bevolkt is met heel wat vijanden, kiezen we snel het hazenpad. Tenminste, wat de veiligste route lijkt, wordt al snel de gevaarlijkste route dankzij een draak die zich bovenop het kasteel vestigt. We weten nog net op tijd de snel naderende vuurzee te ontwijken en het lijkt er op dat deze route voorlopig niet toegankelijk is. “Ik houd ervan om draken in begingebieden te zetten”, zegt Miyazaki lachend. Uiteindelijk zijn wij ook blij met de draak als blijkt dat de vuurzee de eerder genoemde loopbrug heeft ontdaan van alle vijanden.
Dark Souls zou Dark Souls niet zijn als we niet worden voorgesteld aan een eindbaas. We komen oog in oog te staan met de Dancer of the Frigid Valley, een lange, slungelige dame die voorzien is van een vlammend zwaard. Het gevecht verloopt zoals je dit verwacht, ondanks dat onze held af en toe een klap moet incasseren (de moeilijkheidsgraad was ten behoeve van de demo wat omlaag gegooid – het is nou eenmaal niet handig als je elke tien minuten de demonstratie moet herstarten) hakt hij langzaam de levensbalk van de eindbaas weg. Op een gegeven moment krijgen we te maken met de tweede fase van deze eindbaas; een tweede zwaard wordt opgeroepen uit de mist en onze held krijgt allerlei nieuwe aanvallen te verduren. Het hoofdpersonage weet ternauwernood een aantal aanvallen te ontwijken, maar delft uiteindelijk toch het onderspit. Geheel volgens planning, vertelt Miyazaki: “De eindbaasgevechten zijn iets dat jullie zelf moeten ervaren.” We kunnen het niet meer met hem eens zijn; de game kan niet snel genoeg komen.