Hands-on preview: Might & Magic Heroes VII
Might & Magic Heroes VII
Twintig jaar draait de Heroes of Might & Magic-reeks al mee, al is het Heroes-gedeelte al naar de achterzijde van de titel verhuisd ondertussen. Might & Magic Heroes VII hoopt nu alle fouten uit het verleden weg te werken en als het ware een “best of” te presenteren met de stiekeme ambitie om een waardige opvolger te creëren voor het mythische derde luik.
De franchise is ondertussen al verschillende genre-stationnetjes gepasseerd, met zelfs een cardgame als mogelijkheid. Toch is het de Heroes-tak, met zijn mengelmoes aan turn-based strategy, uitbouw van helden en seden die de franchise steeds vooruit heeft gedreven. De derde game is ondertussen een cultgame geworden, eentje die ook al in HD-vorm weer tot leven werd gewekt. Er zijn echter ook wel al mindere afleveringen geweest binnen de saga en dus zijn de fans op hun hoede als het komt op een nieuwe telg.
Voor Might & Magic Heroes VII werd de ontwikkeling toevertrouwd aan de Duitse studio Limbic Entertainment. Bovendien werd er goed gekeken naar wat de fans wilden om zo een kader te schetsen voor de game, waarbij de meest gewaardeerde features bij elkaar geharkt werden. Na 3 uur gamen kunnen we stellen dat we optimistisch zijn en uitkijken naar het eindresultaat.
Dankzij een Shadow Council-forum, opgericht om de fans inspraak te geven bij de game, worden bepaalde VIP-fans betrokken bij de ontwikkeling van de game. Bovendien worden 2 van de 6 groeperingen in de game opgebouwd aan de hand van stemmen van het publiek. Opvallend daarbij is dat die gekozen heeft voor 2 elf-rassen en niet voor dwergen of demonen, waardoor er toch minder variatie is, maar aan de andere kant: klant / fan is koning.
Overige verzoeken (die ook ingewilligd en toegevoegd werden) zijn meer grondstoffen (in tegenstelling tot de 4 in de vorige game) en de keuze om random vaardigheden te leren (zoals in Heroes of Might & Magic V). Bovendien zal de game ook ten volle gebruik maken van de Unreal Engine 3 en oogt het geheel nu al zeer aangenaam.
Net zoals bij het geweldige Divinity: Original Sin kan je hier heel wat elementen op de map terugvinden waarmee je iets kan doen. Denk daarbij aan een standbeeld dat je kan laten omvallen om een brug te creëren tussen anders onbereikbare stukken land. Het wordt ook niet ingezet als een pure gimmick, maar ook als een strategisch element. Zo konden we in een sidequest een centaur gaan redden van een hele vallei vol spinnen. Uiteraard kan je gewoon de vallei binnenstormen en proberen om als een ware commando alles uit te moorden. Een steentje verwijderen zorgde echter voor een ware lawine aan rotsblokken die het werk voor ons deden.
Het strategische luik van de game lijkt dan ook wel heel sterk aanwezig te zijn, waarbij je genoodzaakt bent om over je beslissingen na te denken en de eventuele gevolgen te voorspellen. Foute keuzes kunnen immers behoorlijk pijnlijke gevolgen hebben. Zeker bij sidequests zit het tempo er vaak in omdat die tijdsgebonden zijn en het verschil kunnen maken tussen een gebrek aan troepen en een mooie toevoeging aan je strijdkrachten. De combinatie van strategie, de omgeving en de tijdsdruk zorgt daarbij voor een mooie snuif spanning.
Gedurende onze gamplaysessie mochten we aan de slag met de campagne die de nadruk legt op de Stronghold-factie (de Orcs). Een eerste, tijdsgebonden, missie stuurde ons op pad om vier groeperingen te verenigen, werd al snel gevolgd door een woestijngetinte missie waarin we onze stad moesten uitbouwen. Daarbij moesten we rekening houden met onze grondstoffen en onze allianties vooraleer we ten strijde konden trekken tegenover Jengo, onze grote rivaal.
Wat hierbij opvalt is dat de map volgepropt zit met extraatjes, die het geheel bijzonder levendig maken en ook danig wat verrassing en afwisseling aanbieden. Men poogt de speler in elk geval bij elke beurt ook bezig te houden met meer dan datgene wat strikt noodzakelijk is. Zo heb je bijkomstige vijanden onderweg naar grondstoffen of kan je ook tijdelijke bonussen vergaren en ga zo maar door.
Wat de gevechten betreft, kunnen de ervaren rotten in hun handjes wrijven: nog steeds zal je turn-based aan de slag moeten gaan in afgebakende strijdtonelen, al heeft men wel twee welgekomen zaken toegevoegd die misschien wel al eerder hun intrede mochten maken binnen de franchise. Enerzijds kan je achter bepaalde elementen schuilen en anderzijds houdt het spel nu ook rekening met je positie om te bepalen hoeveel of hoe weinig schade je toegediend krijgt.
Ook het RPG-gehalte van deze Might & Magic Heroes VII lijkt wat uitgediept te zijn, dankzij de terugkeer van waaier aan talenten, momenteel verdeeld over 10 takken (Leadership, Diplomacy, Defense, Destiny, Explorer, Warfare, ...). Je vergaarde punten kan je dus verdelen over deze vaardigheden en vermits er een stevige brok aan verscheidenheid te vinden is, kan je op deze manier je helden toch behoorlijk uniek maken als je dat wenst. Qua spreuken lijkt er echter niet zoveel veranderd te zijn, maar aangezien we sowieso al een hele grote keuze hadden, is dat niet meteen een domper te noemen.
Grafisch doet deze titel wat het moet doen en lijkt het alle juiste vakjes aan te stippen (met uitzondering van een aantal details zoals wel heel kleurrijke portretjes), maar qua animaties heeft deze alphaversie nog wel wat problemen. Ook de wachttijden tussen elke beurt zijn voorlopig nog wel iets te lang – al durven we dat voorlopig nog door de vingers zien aangezien de game nog lang niet klaar is en voor diens staat al behoorlijk ver lijkt te staan.