Hands-on preview: Total War: Attila
Total War: Attila
Toen het gerucht de wereld werd ingestuurd dat er een nieuwe Total War-game op komst was, was iedereen naar hartelust aan het speculeren. De ene wou een nieuwe Medieval, terwijl de andere terug naar het land wou van de rijzende zon. Het was dan ook enigszins een verrassing toen ontwikkelaar Creative Assembly aankondigde dat men in het Romeinse tijdperk bleef en kwam opdraven met Total War: Attila. Total War: Attila brengt ons naar het einde van het Romeinse Rijk en de opkomst van de Barbaarse leider Attila.
In de previewversie die we speelden, kregen we de mogelijkheid om aan de slag te gaan met vier culturen, namelijk Barbarian Kingdoms, Great Migrators, Roman Empire en Eastern Empires. Iedere cultuur bestaat natuurlijk nog uit een aantal facties. Om met deze preview nog niet te veel prijs te geven, konden we bij iedere cultuur één factie kiezen, namelijk Saxons, Ostrogoths, Eastern Roman Empire en Sassanid Empire. Het begin was moeilijk, aangezien het meer dan een half jaar geleden was dat we nog eens Total War hadden opgestart. De eerste twee facties die we probeerden, waren het Eastern Roman Empire en de Saxons, maar dat avontuur kwam snel tot een einde wanneer onze provincies binnen de kortste keren waren overrompeld door de vijand Om het toch nog eens een kans te geven, viel ons oog op het Sassanid Empire en dit was een perfecte match voor ons.
Het doel in de previewversie was simpel. We moesten ons rijk zo ver mogelijk uitbreiden en dit liefst tot iedere factie is uitgeschakeld. We kregen natuurlijk geen ongelimiteerde Turns, want dit was op een maximum van veertig gezet. Wanneer je van start gaat, heb je natuurlijk nog een aantal bonus objectieven die je kan voltooien. Zo moesten we twee specifieke gebouwen neerzetten om een geldbonus te ontvangen. Op de helft van onze speelsessie, dus bij een twintigtal Turns, kregen we een nieuw tussenfilmpje te zien. Het filmpje kondigde de aantocht van Attila aan en dat zorgt natuurlijk voor meer onrust.
Met Total War: Attila krijgen we de Family Tree terug in de serie. De Family Tree toont de relaties tussen de verschillende leden van je familie en je kan de leden laten trouwen, scheiden of zelfs opvolger maken. Mannelijke familieleden kan je selecteren om hen een bureau of gouverneurschap te geven. Uiteraard zal elk familielid af en toe wat geld nodig hebben voor persoonlijke belangen of die van de familie en het is dan aan jou om te kiezen of je dit toelaat. Je familie heeft ook een politieke kracht. De politieke kracht wordt bepaald door twee elementen, namelijk control en dominion. Je controle wordt beïnvloed aan de hand van je inzet om politieke problemen op te lossen of events van andere facties op te vangen. Dominion hangt dan weer af van van de invloed die jouw familieleden en andere nobelen bezitten. Influence krijg je met persoonlijke doelstellingen (accolades), bijvoorbeeld gouverneurschap.
Om de spanning wat omhoog te krikken, voorziet Creative Assembly nu interne politiek. De interne politiek richt zich op de persoonlijke invloed van karakters en ego’s die een rijk kunnen opbouwen of naar de afgrond brengen. Gedurende de singleplayer word je natuurlijk gedreven door de gekozen familie en je moet deze familie dan ook aan de macht proberen te houden. Hierdoor moet je de invloed van je familieleden opvolgen en zeker zijn dan andere nobelen niet een hogere invloed verkrijgen dan je eigen familieleden. Om de sterkste positie te behouden, kan je bijvoorbeeld kiezen om invloedrijke personen te laten vermoorden. Een evenwicht is natuurlijk ook nodig, want wanneer je te invloedrijk wordt en teveel macht opeist, kan het volk in opstand komen of kunnen andere partijen je opzoeken om te vermoorden. De balans moet steeds op de helft liggen waar je genoeg macht bezit om te regeren, maar ook niet teveel, zodat anderen hun zegje kunnen doen.
De ontwikkelaar voorziet nu ook een feature waar de Barbaarse facties gebruik van kunnen maken. Wanneer de vijand te dichtbij komt bij een bepaalde provincie en de kans bestaat er dat je deze gaat verliezen, kan je kiezen om alles in lichterlaaie te zetten en te ontsnappen aan de vijand. De stad is dan volledig vernietigd en om deze te herbouwen, is er veel tijd nodig. Je kan dit ook doen wanneer je een vijandelijke stad aanvalt en je bij een overwinning de keuze krijgt wat je als lot wenst voor die bepaalde stad.
De Battles kregen ook enkele aanpassingen. Zo kan je als verdediger van een settlement op de wegen barricades laten construeren. De barricades zorgen ervoor dat een vijand een bepaald pad moet volgen, indien ze geen frontale aanvallen wensen, maar je kan er zelf wel achter schuilen met bijvoorbeeld boogschutters. Dit zorgt er weer voor dat je een extra tactisch element verkrijgt waarmee je de vijand het leven zuur kan maken. Bij een aanval kan je ook gebouwen in brand steken. Voorheen was het enkel op een specifiek gebouw dat dit invloed had, maar dit is nu ook veranderd. De kans bestaat namelijk dat het vuur zich verspreidt naar aanliggende gebouwen en dat deze ook vuur vatten. Het is dus mogelijk dat binnen de kortste keren de settlement in lichterlaaie staat en je bij een mogelijke overname een grote kost draagt. Op het slagveld zelf is er ook meer te doen. Zo zie je boeren van hun veld weglopen om zichzelf in veiligheid te brengen. Ook de verschillende gebouwen en omgevingen zien er een pak gedetailleerder uit en hetzelfde geldt voor de map.
Op grafisch vlak kunnen we verder nog niet veel kwijt, aangezien bepaalde zaken nog niet actief stonden. Voor zover we konden waarnemen, was het spel al in een redelijk goeie staat en hadden we niet meteen problemen met framedrops. Wanneer de stad in lichterlaaie staat, merk je natuurlijk een daling, maar deze viel nog mee. Ook bij het einde van een Turn ging het redelijk snel. We merkten wel op dat wanneer we bij de Eastern Roman Empire kwamen, onze grote vijand, dat het iets langer duurde dan bij de rest.