Hands-on preview: The Evil Within
Don't Mikami scream in The Evil Within
[gespeeld op pc]
De mens is van nature uit waarschijnlijk best wreed te noemen. Dat zou wel eens de conclusie kunnen zijn van iemand die The Evil Within speelt en zich vervolgens afvraagt wie er op zo’n onderwerpen, puzzels en gameplay komt. Het antwoord is echter simpel: hetzelfde geschifte, bloederige brein dat ons al eerder horrorgetinte avonturen voorschotelde, Shinji Mikami - de man achter Resident Evil.
Experimenten, verlaten dorpjes, schizofrene dokters en een eenzame villa die de huiveringwekkende nachtmerrie aan The Seventh Guest weer oprakelt, staan centraal in deze previewsessie, waardoor we nog altijd enigszins in het duister tasten naar de redenen waardoor we als Sebastian Castellanos de ene gruwel na de andere moeten ondergaan. Kleine flarden suggereren wel wat behoorlijk labiel gedrag, maar men houdt het verhaal in elk geval goed geheim.
Waar het voor de fans van horrorgames om draait, is bloed, brutale actie, schrikmomenten, angstzweet en als het mogelijk is nog wat meer liters bloed. Dat lijkt The Evil Within in elk geval voldoende in huis te hebben. Met je wapen schoorvoetend de ene kamer na de andere betreden is de beste tactiek om zo min mogelijk ondode mormels in je nek te laten knabbelen. Met een korreleffect op de graphics probeert men ook een soort filmfilter te creëren, om enigszins de sfeer van oudere horrorgames en films te simuleren. De graphics zullen je niet van je sokken blazen (dat is eerder weggelegd voor de vallen en de vijanden), maar zijn gewoon adequaat. Een opmerking over een low-res texture (moeilijk te missen vermits het letterlijk om een zondvloed van bloed ging) werd vlijtig genoteerd om hem tegen release weg te kunnen werken.
Mocht je er niet in slagen om de vijand te ontwijken, dan wordt het tijd om kort en krachtig uit te halen. Zonder hoofd zijn ook zombies niks waard, dus dat is ook je enige kans om te overleven. Lukt dat niet, dan moet je ze snel in brand steken als ze op de grond liggen, want anders kan je je hele lader leegschieten op een vijand die toch maar weer rechtstaat achteraf. Met een gebrek aan munitie is het sowieso aan te raden om korte metten te maken met wat er op je pad staat.
Wie door de daver op het lijf of door gaming onkunde toch van dichtbij kennis mag maken met zombietanden, kan nog proberen om met melee-wapens wat tijd te winnen, maar het is echt letterlijk uitstel van executie, want enkel hoofdpijn lijkt een zombie echt tegen te kunnen houden. Naast de vele vijanden heeft men bij het ontwikkelteam nog een aantal andere manieren om het pleit in hun voordeel te beslechten - zeker als je weet dat je wel traag kan rondsluipen om minder geluid te maken, maar dat je dan wel geen wapen kan hanteren. Die keuze maakt het nog net dat tikkeltje spannender naar aanloop van confrontaties, die je zoveel mogelijk in je voordeel wil aanvatten.
Naast de eerder vermelde zombies, zijn er ook vallen in het spel te vinden en als je die uiteraard niet ziet, druipt er al snel een ‘Game Over’ over je scherm. Of het nu gaat om een bom aan de muur verbonden aan een touw of een val op de grond of een verrassing die je naar 2 pletwalsen trekt, het komt allemaal wel voor en je zal een kleine wip vanop je stoel en een interne vloek waarschijnlijk niet kunnen onderdrukken. Daarnaast krijg je ook nog regelmatig een schim te zien die stapsgewijs dichterbij komt. Aangezien deze schim niet op vaste momenten voorschijn komt, maar puur willekeurig, is ook hier weer een verschietmomentje te rapen.
Zelf staken we bijna door het plafond toen een eenvoudig ‘ploink’-geluid de deur deed opengaan. Te geconcentreerd zijn heeft dus ook zijn nadelen. Geluidsmatig weet The Evil Within in elk geval al een mooie prestatie neer te zetten, met ijzingwekkende stiltes (de kunst is weten wanneer je eigenlijk niks moet laten horen) en tal van geluiden die de automatische “dat wil zeggen dat er iets gaat gebeuren”-reflex oplevert, ondanks het feit dat er misschien niks ging gebeuren. Een kroonluchter die eens deftig gesmeerd moet worden, staat dan in elk geval garant voor verhoogde waakzaamheid, ideaal voor een horrorgame.
Wie totaal onverschillig is voor angstmomenten zal misschien eerder blij zijn met het niveau van bloederigheid dat men in de game heeft gestoken. Zo werden we op een bepaald moment ingehaald door een “The Ring-“achtige jongedame met 14 armen, die al lelijk tekeer was gegaan in een ziekenhuiskamer. De achtervolging liep bovendien slecht af voor ons, waarop ze elk van haar handen even kennis liet maken met ons gezicht, waardoor we aan het einde van de doodsreutel enkel nog maar een rode pannenkoek van een gezicht hadden. Daarnaast mochten we nog met onze hand in een lichaam rondgrijpen om een sleutel te vinden en kregen we drie opengelegde schedels voorgeschoteld die we mochten doorboren met een aantal elektrische boortjes om zo de juiste ‘emoties’ los te weken in het levenloze gezicht. Psychopatische chirurgen kunnen in elk geval hun hartje ophalen (en ongetwijfeld dat van anderen ook).
Het upgradesysteem voor de wapens (waaronder een kruisboog met speciale pijlen) zat nog niet in het spel, dus het valt op dat vlak moeilijk in te schatten in welke mate het de situatie eenvoudiger maakt. Wel kregen we de bevestiging dat er op hogere moeilijkheidsgraden (waaronder “Mikami” voor zij die de grootmeester achterna willen) meer vijanden zijn, minder munitie te vinden is en dat de vijanden ook steeds van locatie veranderen zodat je elke keer weer op de tippen van je tenen moet rondlopen. Op de huidige moeilijkheidsgraad (er waren er nog 3 hoger), kregen we in elk geval genoeg de binnenkant van onze eigen ingewanden te zien, dus dat lijkt wel goed te zitten.