Hands-on preview: Evolve
Adrenalinestoot in Evolve
Vier tegen één, het zou in een rechtbank meteen behoorlijk grote straffen opleveren, maar in Evolve is het nog maar zeer de vraag of iemand een moer geeft om het feit dat de aantallen enigszins scheefgetrokken zijn. Wij willen gewoon overleven, of we nu met 4 zijn of alleen. Elke keer opnieuw.
Een uit de kluiten gewassen monster dat (tikkertjegewijs) tien seconden krijgt om weg te lopen, je zou er bijna medelijden mee krijgen. Dat Goliath bovendien maar 2 (van uiteindelijk 4) vaardigheden meekrijgt, zou GAIA niet meteen waarderen. Vier tot de tanden bewapende hunters, met jetpacks en een oneindige stroom aan munitie... de Facebookgroep voor de bescherming van Goliath zou al ontploffen qua volgers.
De vrees voor een foutieve balans is dus aanwezig, maar 2 potjes verder vervloeken we die dekselse Goliath, want ettelijke vreetpartijen later mept, rolt, gooit en vuurspuwt hij de hunters naar alle hoeken van de map. Toch is er een delicaat evenwicht in Evolve te vinden, niet enkel tussen Goliath en de hunters, maar ook tussen de hunters onderling. Horen we daar de Left 4 Dead-ervaring van Turtle Rock Studios doorsijpelen?
De vier hunters, verdeeld over vier klassen (Tank / Support / Medic / Trapper), hebben elk eigen wapens en vaardigheden, maar in tegenstelling tot in de meeste multiplayershooters is het hierbij essentieel dat je alle voordelen probeert te bundelen om zo beter voor de dag te komen. Iedereen die zijn eigen gangetje gaat, gaat ook redelijk snel het hoekje om en dat vindt Goliath uiteraard geweldig. Samenwerking is daadwerkelijk overleven, dus de solo-speler zit bij Evolve niet meteen op zijn plek.
Kort gezegd kan de Trapper het wezen met een harpoen vastzetten of een koepel plaatsen zodat die even in een arena vast zit (hou wel rekening met repressailles, want je geraakt zelf ook niet uit die koepel tot de tijd om is). De Support kan Ghostbusterwijs iemand anders een schild bezorgen of een luchtaanval oproepen. De Medic doet – ook Ghostbustergewijs edoch zonder gevaar voor ‘crossing the streams’ – wat nodig is om mensen in leven te houden. Dat ze ook plekjes op het monster extra gevoelig kan maken voor schade, bevordert haar aanvallende slagkracht wat. Ze kan het monster ook vertragen met een verdoofpistool.
De Assault is de meest voor de hand liggende klasse, want die absorbeert heel wat schade en kan zelf ook heel wat kogels wegschieten (met keuze tussen lange afstand en kortbij), maar ook mijnen leggen. Allen kunnen ze ook een jetpack gebruiken om hogerop te geraken of om snel afstanden te overbruggen en te dodgen in eender welke richting je wil. De combinatie van al deze factoren, aangevuld met de verschillende personages, zorgt voor een gevoelige mix van technieken.
Aan de andere kant van het spectrum staat de schattige Goliath te wachten. Net zoals de hunters is dit monster slechts het begin van de mogelijke tegenstanders en aan het begin van elke ronde heeft dit wezen net iets meer keuzemogelijkheden, want uit 4 mogelijke vaardigheden (charge, vuurspuwen, stenen smijten en een sprongaanval) moeten er 2 voorlopig afgestoten worden. Weet hij voldoende zaken te verorberen (van hunters of ronddwalende dieren), dan kan hij evolueren en zo telkens een vaardigheid bijleren. Zijn omvang, zijn kracht en bijgevolg zijn overlevingskansen nemen dan ook zienderogen toe.
In het begin is hij echter nog een uit de kluiten gewassen vlegel, die voetsporen nalaat als hij te snel loopt en die eigenlijk niet sterker is dan 4 samenwerkende hunters. Zijn schild houdt hem nog even buiten schot, maar vanaf het moment dat hij leven verliest, komt dat leven niet meer terug, dus confrontaties zijn in het begin misschien niet echt aan te raden. Vreten doet leven, maar de evolutie zelf maakt hem ook tijdelijk kwetsbaar, want gedurende 10 seconden is hij extra fragiel, maar ja... dan moeten de hunters hem wel vinden.
Gelukkig kunnen ze niet enkel rekenen op hun eigen speurneus, maar zijn er ook elementen op de map die ervoor zorgen dat je opmerkt waar het monster zit. Vogels zullen opvliegen als het monster passeert en zelf kan je mijnen of geluidsalarmen plaatsen om het schuilende monster te vinden. Er zijn dus zeker wel momenten dat je elkaar helemaal niet ziet of uit het oog verliest, maar dat is de stilte voor de storm... een bijzonder hevige storm.
Met zijn vier knallen, healen, vallen zetten en rondvliegen met je jetpack, terwijl het monster om zich heen slaat, stenen gooit, op je af stormt en vuur spuwt. Luchtaanvallen die al dan niet raak zijn, camouflage gebruiken (dankzij de Support) en elkaars oren van het hoofd brullen om toch maar de bovenhand te kunnen halen, dat is Evolve ten voeten uit en het is bijzonder intens en verslavend. De momenten waarop het monster gaat lopen, in de hoop te kunnen evolueren, zijn dan weer een adempauze, terwijl je verdomd goed weet dat je geen seconde mag rusten. Goliath zit misschien immers vlak achter je of hij zou kunnen evolueren en dat maakt het des te moeilijker, dus op eender welk moment van de rondes die zowat 15 minuten duren, zit je op een vat buskruit, klaar om te ontploffen.
Doel? De vier hunters hebben het eigenlijk het eenvoudigste, want ze moeten gewoon het monster ombrengen. Nu ja, eenvoudig... Het monster heeft 2 keuzes (in deze map). Hij kan de vier hunters tegelijk ombrengen. Elke keer iemand bewusteloos valt, kan ‘ie na 2 minuten weer verschijnen via een dropship. Op dat moment kan hij echter ook nog teruggebracht worden door de drie andere spelers (door de medic zelfs van op afstand). Lukt het het monster om iedereen in deze “staat” te krijgen, dan is het gedaan. Vindt het monster dit te moeilijk, dan kan hij een generator gaan oppeuzelen om nadien 12 hulpeloze burgers (die dan uit containers komen) naar de eeuwige jachtvelden te trappen. Hoe je het ook draait of keert: confrontatie zal er zijn en eerlijk gezegd waren we daar geen enkel moment rouwig om.
In de verschillende rondes hebben we verschillende stijlen en tactieken gezien, om maar aan te tonen dat Evolve geen eentonig verhaal lijkt te worden en dat het elke keer weer op de tippen lopen was.
Eerste potje
Goliath ging meteen wezens opeten om naar level 2 te stijgen. Ettelijke confrontaties later lukt dit ook, maar hij is al heel wat leven kwijt door een ongelukkige confrontatie met een sterke krokodil, een NPC-wezen die ook een tijdelijke perk herbergt voor wie hem weet te verslaan. Het team speelt voor de eerste keer samen en heeft moeite met de verschillende rollen, maar weet uiteindelijk te verhinderen dat het monster de generator vernielt.
Later potje
Goliath mikte in één van de volgende potjes op de sprongaanval en vuurspuwen, al wordt de sprongaanval verdedigend gebruikt om zo sneller afstanden te overbruggen. Het monster weet een hele tijd uit de klauwen van de hunters te blijven en geraakt zo vlakbij level 3 voor er echt stevige confrontaties uitbreken. De hunters komen soms in de problemen doordat de helft doodgeklopt wordt, of het nu door het monster of door de lokale fauna is. Goliath trekt aan het langste eind door hulpeloze burgers af te slachten.
Laatste potje
In het laatste spel nam de producer de controle over het wezen over. Hij nam de sprongaanval en het steen werpen als vaardigheden, maar wist eigenlijk lange tijd gewoon bij het startpunt te blijven, door onopvallend langs de hunters te sluipen, heel wat expertise aan de dag te leggen met de stenen en het hunterteam zodanig uit te dunnen doordat hij er eentje liet afmaken door de krokodil, een andere zelf doodmepte en vervolgens subtiel wachtte tot beide personages terug op de map waren gekomen voor hij de Medic doodsloeg (zodat die ook weer 2 minuten moest wachten, in plaats van met de volgende lading terug te komen). Tactisch bijzonder vernuftig en een mooi voorbeeld van dat pure actie niet altijd nodig is om je doel te bereiken.
Grafisch was deze map niet de meest kleurrijke, maar we konden ook niet echt iets slechts opmerken in de graphics. Alles zag er mooi afgewerkt uit, zoals we verwachten van een game tegenwoordig. Geluidsmatig zit het wel bijzonder goed. Ongeacht je positie zal je makkelijk kunnen horen uit welke richting bepaalde triggers komen, wat de spanning verhoogt naarmate het geluid luider (en dus dichterbij) is.