Hands-on preview: Dark Souls II
Dodelijk efficiënt in Dark Souls II
"Toegankelijk", het is een woord waar producer Tak Miyazoe (en bij uitbreiding wellicht het gehele Dark Souls II-team) veel moeite mee heeft. Hij geeft zelf wel toe dat er inderdaad heel wat gesleuteld is aan de sequel en dat bepaalde frustrerende zaken niet meer aanwezig zijn, maar volgens hem en From Software betekent dat absoluut niet dat de eindervaring er makkelijker op geworden is. Integendeel, enkel het overtollige vet is weg en wat overblijft is een staalharde kern die zijn voorgangers dubbel en dik wilt overtreffen.
Een reeks als de Souls-saga verdient zijn brood door de hoge moeilijkheidsgraad, het spel toont je dan ook absoluut geen genade. Een punt dat Dark Souls II nog maar eens extra in de verf zet. Sterf je, dan verlies je niet enkel je menselijke vorm... je verliest ook nog eens een stuk van je levensbalk. Die wordt steeds kleiner en kleiner naarmate je meer sterft. Dat probleem kan je wel verhelpen door een potion te drinken die je terug menselijk maakt (en dus ook je levensbalk reset), maar zo'n potions zijn uiteraard schaars en het is dan ook meer dan ooit belangrijk om zo weinig mogelijk te sterven. Makkelijker gezegd dan gedaan, dat kunnen we je verzekeren.
Tijdens de presentatie werd de nadruk wel gelegd op het feit dat een moeilijk spel maken niet de eerste prioriteit is van From Software. De franchise mag dan wel bekend staan om diens moeilijkheidsgraad en het hoge sterfgehalte, de ontwikkelaar ziet het vooral als een spel waarin je uitdagingen moet overwinnen. Het helpt natuurlijk wel dat het erg makkelijk is om te sterven en dat bepaalde bazen al snel de helft van je levensbalk doen verdwijnen met één enkele slag, maar het is de ontwikkelaar vooral te doen om het voldoenend gevoel dat je krijgt wanneer je eindelijk die ene baas verslaat of een bepaald gebied hebt doorkruist. Leren uit je fouten speelt dan ook een cruciale rol en verder moet je uiteraard alles op je eentje ontdekken, want er is niemand die je uitlegt hoe je een bepaalde baas moet verslaan of hoe je ergens voorbij moet geraken. Een punt waar deze opvolger trouwens opnieuws goed weet te scoren.
Zo wordt de introductie tot de spelwereld zoals altijd erg somber voorgesteld, de speler wordt als het ware voor de leeuwen geworpen. Het verhaal is simpel, niet echt sterk aanwezig, maar weet afgezien daarvan toch een sterke sfeer te creeëren. De ronddwalende monsters, de indrukkwekkende doch gevaarlijke (eind)bazen, het spreekt allemaal tot de verbeelding van de speler. Wie echt let op de details en alles goed onderzoekt, die zal hier wel een sterk verhaal weten te vinden, maar dit blijft een actie RPG waar vooral de actie en de adrenaline het spel overheerst.
Een goed voorbeeld daarvan is het aantal keer dat we gestorven zijn tijdens onze demo-sessie. Een exacte vergelijking met Demons Souls of de eerste Dark Souls is onmogelijk, maar ons gevoel vertelt ons dat het alom bekende "You have died" zinnetje ditmaal nóg sneller op ons scherm werd getoverd. Is het nog maar eens makkelijker om te sterven in deze game? Het voelt wel zo aan en je kan het de ontwikkelaar dan ook niet kwalijk nemen dat er deze keer wat meer tijd gespendeerd is aan een fatsoenlijke tutorial. In het begin van het spel word je namelijk uitgelegd hoe je bijvoorbeeld een aanval moet blokkeren met je schild of hoe je een vijand langs achter aanvalt zodat die tijdelijk op de grond valt (ook wel bekend als een backstab, nvdr.) Het zijn misschien simpele dingen, maar ervaren spelers worden absoluut niet verplicht om dit te doen en kunnen het gehele tutorial-gebied dan ook zonder enig probleem overslaan. Vooral handig voor nieuwe spelers dus.
Andere zaken zijn misschien wat baanbrekender. Zo kan je bijvoorbeeld constant teleporteren van bonfire naar bonfire en verder stopt een groot deel van de vijanden met respawnen eenmaal je ze vijftien maal hebt afgemaakt. Bij het teleporteren merkten we niet meteen een nadeel op, het is zelfs volledig gratis en je moet dus geen souls spenderen, maar vijanden die stoppen met spawnen is best wel een slim idee van From Software. Op het eerste zicht lijkt het misschien alsof het spel daardoor makkelijker wordt, maar niets is minder waar. Als vijanden namelijk stoppen met spawnen, wordt de speler als het ware verplicht om verder te geraken. Verder zorgt het ervoor dat spelers op een bepaald punt geen souls meer kunnen grinden door steeds dezelfde vijanden af te maken in een specifiek gebied, een keuze die er opnieuw voor zorgt dat je best niet te veel sterft.
Daarnaast valt ook op dat de spelwereld deze keer voorzien is van nog meer bonfires, al hoeft dat ook niet meteen een negatief punt te zijn. Het is namelijk duidelijk dat, ondanks het grotere aantal, het moeilijker is geworden om bepaalde bonfires te vinden. Ze zijn dus beter verstopt, iets dat we gemerkt hebben tijdens het spelen. Drie kwart van onze sessie waren we immers bezig in één bepaald gebied. Telkens we stierven, begonnen we steeds bij hetzelfde punt (het eerste bonfire in dat gebied) waarna we iedere keer redelijk ver moesten lopen naar het stuk waar ons bloed lag. Wat we echter niet wisten, is dat we constant langs een verborgen bonfire liepen, vaak slechts enkele meters van ons verwijderd. Pas tegen het einde van onze speelsessie zagen we per toeval in de verte een kampvuur branden, de rest kan je zelf wel raden.
From Software speelt trouwens niet enkel verstoppertje met vuur, ook de vallen krijgen een soortgelijk scenario. Die zitten niet enkel beter verstopt, die worden ook nog eens getriggerd wanneer je dat het minst verwacht. Denk maar aan een schatkist openen waarna er een kruisboog uit diezelfde kist tevoorschijn komt, een verrassing die niet enkel goed gevonden is, het scheelde niet veel of ons personage kon zijn verhaal niet meer navertellen. Het zou eigenlijk leuk zijn mocht From Software een gelijkaardige twist steken in het teleporteren tussen bonfires, dat gebeurt nu namelijk iets te veilig en er hangen ook geen gevolgen aan vast, gezien het je geen enkele soul kost.
Het meest onveilige stuk van de game (het vechten zelf) zijn ze natuurlijk niet vergeten. Geen idee of het opzettelijk is of niet, maar het vechten en het gebruik van potions duurde net iets langer dan we gewend waren uit de vorige games. Misschien nog geen seconde verschil, maar het was toch een overduidelijk verschil, zeker wanneer we gebruik wilden maken van een potion en een vijand ons nog wist te raken. Of wanneer we zelf een paar klappen uitdelen en dan willen wegrollen. Dan valt het op dat de animatie van het aanvallen iets langer duurde waardoor een tweede vijand ons bijvoorbeeld nog net wist te raken. Het kan natuurlijk dat dit enkel gebeurt omdat we nog vrij zwak zijn en bepaalde stats nog niet zo hoog zijn, maar From Software kennende zouden we er niet van verschieten dat dit opnieuw een bewuste keuze is om het eindresultaat nog net dat tikkeltje moeilijker te maken.
PvP-gewijs is er trouwens ook weer een heel deel veranderd. Om te beginnen wordt er niet meer gestemd als een speler iemands spelwereld binnenvalt. Die krijgt nu automatisch meer sin. Die sin is op zijn beurt belangrijk gezien spelers met een hoog aantal sin ditmaal levens verliezen. Het maximum aantal levens van iemand die echt veel binnenvalt wordt met meer dan de helft gereduceerd, volgens de producer zou het zelfs kunnen dat From Software de limiet op 90% legt. Daarnaast staan spelers met veel sin ook bovenaan de lijst om zelf aangevallen te worden. Gevolgd door spelers die in co-op spelen, levende spelers en uiteindelijk ondode spelers. Er zal ook een specifieke locatie aanwezig zijn - vergelijkbaar met een arena - waar mensen tegen elkaar kunnen vechten. Win je echt veel gevechten na elkaar, dan zul je een aura krijgen die steeds groter wordt naarmate je meer wint. Valt er dus iemand jouw spelwereld aan met een vrij grote aura, dan kan je maar best oppassen.
Technisch gezien is er tenslotte niet zo heel veel verbeterd, toch niet op het eerste zicht. Grafisch is deze game grotendeels hetzelfde als zijn voorganger, al zal je her en der natuurlijk wel wat betere effecten of animaties opmerken. Elementen als wind en schaduw worden ook iets beter voorgesteld en betekenen meestal dat er een of ander schepsel op de loer ligt. Verder zijn er ook wat Quality of Life-verbeteringen aanwezig. Zo kan je kiezen tussen wereldwijd en regionaal als je online wilt spelen en verder is er ook eindelijk voice-chat geïmplementeerd voor als je co-op speelt met een vriend. De nadruk ligt hier op co-op, iets wat de producer ons ook erg duidelijk wou maken. Buiten co-op kan je het dus niet gebruiken. De UI en het inventory werden daarnaast ook grondig aangepast. Vooral om het inventory was er veel te doen gezien dat een minpunt was in de vorige games volgens heel wat spelers en dit deel is ook beter uitgewerkt nu.