Hands-on: Divinity: Original Sin
Vrijheid om te zondigen in Divinity Original Sin
Divinity: Original Sin heeft zijn naam niet gestolen, zoveel is zeker. De isometrische turn-based RPG van Larian Studios brengt namelijk een nodige portie originaliteit met zich mee, maar tegelijkertijd is de game ook een ode aan de ietwat oudere RPG's. Denk maar aan Ultima VII, de oudere Fallout-games of zelfs The Temple of Elemental Evil, RPG's die ook Swen Vincke (CEO van Larian Studios) in de mond nam toen hij vol lof bezig was over zijn nieuwste game.
Vincke heeft daar ook wel reden toe, want aan ambitie ontbreekt het bij Divinity: Original Sin niet. De RPG bundelt heel wat zaken samen die dezer dagen steeds minder aanwezig lijken te zijn in RPG's. Om te beginnen heeft Larian Studios geopteerd voor een ietwat dieper combat-systeem aangezien er een turn-based vechtsysteem in de game verwerkt zit, waardoor spelers minder zullen buttonbashen en meer zullen moeten nadenken over hun acties en het dusdanig strategisch zullen moeten aanpakken. Voorts zal er ook heel wat meer verkenning zijn, met geheime steden die naar verluidt door 60% van de spelers wellicht niet eens gevonden zullen worden. Een echte old-skool RPG dus, maar wel eentje die gemaakt is volgens de normen die we de dag vandaag gewend zijn.
Als we echter over een game als Divinity: Original Sin spreken, dan moet de Kickstarter uiteraard ook aan bod komen. Die heeft de kaap van 1 miljoen dollar net niet gehaald, maar dankzij de hulp van paypal en fundraisers is het bedrag uiteindelijk wel bereikt. Één miljoen dollar blijft natuurlijk wel weinig als je begint te vergelijken met andere grote kickstarters als Torment: Tides Of Nomunera of Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues, maar ondanks het bijeengeraapte bedrag heeft Divinity: Original Sin wel een voordeel tegenover die andere RPG's die Kickstarter hebben gebruikt. De game van Larian Studios is namelijk al twee jaar in ontwikkeling en de release staat zelfs al gepland voor november dit jaar, iets wat de andere Kickstarters niet meteen kunnen zeggen. Meer nog, de reden dat we deze preview hebben geschreven, is omdat we al een speelbare alpha-versie voorgeschoteld kregen op het hoofdkwartier van Larian in Gent. De studio legde wel extra nadruk op het feit dat deze speelbare demo eigenlijk een verouderde "pre-alpha versie" is, maar eerlijk gezegd zag alles er al vrij indrukwekkend uit. De Kickstarter zou dus enkel maar meer afwerking met zich meebrengen, wat voor de spelers mooi meegenomen is.
Om te beginnen is Divinity: Original Sin een prequel op Divine Divinity. We volgen het verhaal van een man en vrouw, beiden Source Hunters, die normaliter op jacht gaan naar The Source omdat dat een verboden vorm van magie is. Het duurt echter niet lang of het kwaad ontwaakt en door middel van een plotwending, die we jullie niet zullen verklappen, zijn onze twee helden plotseling zelf gebruikers van The Source. Vrij ironisch dus en we krijgen hierdoor ook meteen een déjà-vu gevoel omdat hetzelfde al eens gebeurd is in Divinity 2. Daar werd de Dragon Slayer zelf een draak, net zoals onze Source Hunters nu dus Source-gebruikers zijn. Het moet trouwens gezegd worden dat dit alles nog niet verwerkt was in de speelbare alpha-versie, maar dat weerhield de verteller van dienst er niet van om het met de nodige overtuiging te vertellen.
Wat zat er dan wel al in die alpha? Een speelbaar co-op systeem, het turn-based combat-systeem, een volledig werkend gebied (inclusief NPC's, vijanden, gebouwen enzovoort) en de nodige portie Larian-humor. Op dat laatste komen we later nog terug, maar eerst zullen we het even hebben over het speelbare stuk land dat we voorgeschoteld kregen. Opmerkelijk was dat alles er piekfijn uitzag, want Larian heeft in deze game echt een mooie grafische engine neergezet. Het is ook dezelfde engine die wordt gebruikt voor Dragon Commander, dus dat belooft ook meteen voor die game. Maar goed, nadat we al dat pracht en praal aanschouwd hebben, is het tijd om de wereld te verkennen. We speelden deze alpha samen met een andere journalist (op twee aparte schermen) in co-op en het eerste dat ons dan opviel was de immense vrijheid die we samen hadden.
Het is namelijk niet verplicht om steeds bij elkaar te blijven en het is zelfs niet verplicht om deel te nemen aan hetzelfde turn-based gevecht, iets dat je dezer dagen eigenlijk weinig ziet bij multiplayer-games. Het is bijvoorbeeld perfect mogelijk dat speler A op het strand aan het vechten is tegen een groepje orks terwijl speler B in een of andere kroeg zit te babbelen tegen een groepje NPC's om zijn sociale vaardigheden wat te verhogen. Dat betekent echter niet dat je elkaar moet ontwijken, want je kan bijvoorbeeld ook samen conversaties aangaan met NPC's en elke speler kan dan zijn eigen keuze maken. Als de spelers bijvoorbeeld een andere keuze willen maken, dan ontstaat er een soort discussie en dan zal elke speler een bepaalde conversatie-optie moeten kiezen. Dit houdt in dat je kiest tussen intimidatie, charme of redenering en de winnaar van die discussie bepaalt dan hoe de quest wordt afgehandeld.
Het is misschien een detail voor sommigen, maar het is ergens wel bewijs dat Larian Studios toch wel meer aandacht geeft aan de kleine, maar belangrijke, dingen in een RPG. Het zorgt er overigens voor dat elke speler zijn eigen mening heeft in deze game, net zoals een echte pen & paper-game. Een voorbeeldje misschien? Later in de game bezoeken beide spelers een bordeel en één van de "dames van plezier" zou de mannelijke held herkennen. De speler die dan met de mannelijke held speelt, kan dan beslissen om te zeggen dat hij haar kent of te zeggen dat hij de dame in kwestie nog nooit gezien heeft. Meteen bewijs van die typische Larian humor waar we het eerder al over hadden, maar het brengt ook interactie met de vrouwelijke heldin mee, die haar eigen mening zal hebben over dit vreemde voorval.
Maar goed, we mogen niet vergeten dat er ook nog een interessant combat-systeem in deze game zit, een systeem dat voorlopig wel snor lijkt te zitten. Om te beginnen scheidt deze game zich natuurlijk af van de concurrentie door de turn-based gevechten en dat is allesbehalve een negatieve scheiding. Nee, het is al even geleden dat we een combat-systeem als deze hebben gespeeld en het voelt dan ook erg verfrissend aan, ondanks het feit dat dit eigenlijk [heel erg] old-skool is. Dat gaf Swen ook zelf toe, want hij vermeldde maar al te graag dat de combat in Divinity: Original Sin zeer sterk geïnspireerd is door The Temple of Elemental Evil met her en der wat Fallout-invloeden, de oudere Fallout-games wel te verstaan. Een verstaanbare keuze, want als er iets is dat The Temple of Elemental Evil goed deed, dan was het wel dat turn-based combat-systeem.
Divinity: Original Sin gebruikt natuurlijk wel geen regelrechte kopie en de D&D 3.5 regels worden dan ook niet toegepast, maar desondanks zit er toch wel een simpel, maar effectief systeem in deze game. Zo mogen spelers om de beurt acties uitvoeren en elke actie verbruikt actiepunten, waardoor we meteen de Fallout-invloed begrijpen. Die acties bestaan trouwens uit het verplaatsen van je karakter, het gebruiken van items, het gebruiken van spreuken en simpelweg een aanval. Die basis wordt dan uitgebreid met boogschutters die van je weglopen om afstand te creëren, vijanden die je omsingelen zodat je verdediging een zware deuk krijgt en uiteraard rogues die je langs achteren kunnen aanvallen voor een aanvalsbonus (beter bekend als backstabbing).
Daar stopt het echter niet bij, want ook in het combat-systeem merk je opnieuw die vrijheid. Vijanden worden bijvoorbeeld niet geschaald naar jouw level en het is dan ook perfect mogelijk dat je de strijd aangaat met een groep vijanden die aanzienlijk sterker zijn dan jouw twee helden. Onmogelijk om te winnen zou je dan denken, maar in Divinity: Original Sin bestaat er altijd de kans dat je toch wint, tenminste als je het slim aanpakt. Een goed voorbeeld hiervan is één van de gevechten die we in co-op gespeeld hebben tijdens de alpha. Een groepje orks viel onze co-op kompaan namelijk aan bij het strand en David Walgrave, de producer, gaf ons toen de handige tip mee dat je vijanden kan lokken naar het dichtst bijzijnde dorpje. Als je dat doet, dan schiet de lokale bevolking jouw karakter(s) te hulp in het gevecht, wat toch wel leuk is om te zien, zeker als één of andere willekeurige NPC wordt omsingeld door twee orks en daarna het loodje legt zodat jouw karakter veilig kan ontsnappen.
Het werd echter des te grappiger toen ons karakter in datzelfde dorpje met een groepje bewakers zat te praten en daarna de "intimidatie"-optie koos. Plotseling besloot dat groepje wachters ons karakter aan te vallen, dat terwijl een groep orks het dorp binnenvalt. Volgens David zou dit echter geen problemen mogen zijn. Hij stelt immers dat de bewakers eerder voor de orks zouden moeten gaan, ook al liggen ze in een conflict met ons personage. Prioriteiten, weet je? Dat was de theorie tenminste, want de bewakers hadden blijkbaar hun eigen willetje. In plaats van ons te helpen in het gevecht, waren de lokale guards bezig aan een genocide onder de lokale bevolking. De orks kregen zelfs geen aandacht en kregen dus eigenlijk hulp van de troepen die hen normaliter zouden moeten tegenhouden. Een vrij hilarische bug, die al snel werd verholpen door een reload. Het is ook meteen bewijs van wat er in het begin gezegd werd: dit is een verouderde pre-alpha versie.
Ondanks dat klein voorvalletje, waren we wel onder de indruk van wat we voorlopig hadden gezien van het combat-systeem. Zoals we eerder al zeiden: het is simpel maar effectief, met de nodige diepgang om iedereen gerust te stellen. Er zijn zelfs nog een pak dingen die we nog niet eens besproken hebben over het systeem, zoals pijlen die meer kans hebben om te missen als je tegen skeletten vecht, omdat het principe dan is dat pijlen door een skelet kunnen vliegen. Anderzijds kan je vijanden in plassen water laten lopen om dan een elektrische spreuk te gebruiken. Dat zijn opnieuw kleine details zou je dan denken, maar voor een (old-skool) RPG-liefhebber is het echt geweldig.
En toch, hoe goed dat combat-systeem ook is... wij blijven nu eenmaal grote fans van op ontdekking gaan in RPG's en wonder boven wonder moet Divinity: Original Sin ook op dat vlak niet onderdoen. Sven wist opnieuw te vertellen dat er vrij veel inspiratie uit Ultima VII werd gehaald qua verkenning en dat merk je dan ook echt. Dat Sven een grote Ultima VII-fan is, dat merk je trouwens ook. In ieder geval, voor fans van old-skool rpg's kan Divinity: Original Sin wel eens het walhalla der exploratie zijn. Dit is eindelijk nog eens een (isometrische) rpg waar je geen vast pad van quest naar quest hebt, ondanks het feit dat de game wel een hoofdverhaallijn bevat. We hebben natuurlijk wel nog maar een heel klein stuk van de wereld gezien, maar toen Sven ons vertelde dat je als explorerende speler zal worden beloond, met bijvoorbeeld geheime steden enzovoort, dan kan je als RPG-liefhebber toch moeilijk je enthousiasme verbergen.