Hands-on: Hitman: Absolution
Taaie kost in Hitman Absolution
Hitman mag dan wel een populaire reeks zijn en met Agent 47 heeft het een aanlokkelijk hoofdpersonage, toch is het al meer dan 6 jaar geleden dat we nog eens een nieuwe game in de franchise zagen. Hitman: Absolution moet dan ook de triomfantelijke terugkeer van onze kale huurmoordenaar worden, maar tijdens zijn 6 jaar afwezigheid is er veel veranderd in de gamewereld. Tijdens deze preview bekeken wij dan ook wat daarvan de gevolgen zijn voor de man met de streepjescode.
[Getest op PS3]
Er is al heel wat tekst gevloeid over de richting waarin Hitman: Absolution lijkt te gaan. Veel fans van de oude games vrezen dat het spel te simpel is geworden of dat het een pure actiegame is. Hen kunnen we echter onmiddellijk gerust stellen. Voor zij die het willen kan Hitman: Absolution ongelooflijk moeilijk zijn. Laat ons echter eerst uitleggen hoe de game toch toegankelijker werd gemaakt voor nieuwe spelers.
Wanneer je het spel voor de eerste keer start, zal je zien dat er maar liefst 5 verschillende moeilijkheidsgraden zijn. Bij de meeste games wil dat zeggen dat je bij hogere moeilijkheden meer/sterkere/slimmere vijanden krijgt, terwijl je als spelers zelf weinig concessies moet maken. In Hitman: Absolution is dat toch een beetje anders. Op de lagere moeilijkheidsgraden krijg je immers enkele extra’s, die je naarmate je kiest voor een zwaardere uitdaging, 1 voor 1 zal moeten afgeven - terwijl de tegenstand er zeker en vast niet minder op wordt. Het grootste hulpmiddel, waar ook al het meeste om te doen is geweest, is Instinct. Dit valt te vergelijken met Eagle Sense uit Assassin’s Creed en is een soort bovennatuurlijk inzicht in de omgeving die Agent 47 heeft ontwikkeld, omwille van al zijn jaren ervaring.
Het gele kleurtje van Instinct zal allerhande belangrijke zaken aanduiden, zoals vijanden en hun looppaden, items, schuilplaatsen en noem maar op. Op de lagere moeilijkheden kan je Instinct vrij vaak gebruiken en zal het je ook hints geven. Spelers die dus niet al te goed overweg kunnen met de keuzevrijheid in Hitman krijgen hiermee een hand toegestoken. Bij hogere moeilijkheden zal Instinct je steeds minder voordelen geven, zal het leeglopen wanneer je het gebruikt en op de hoogste moeilijkheidsgraad zal het tenslotte helemaal verdwijnen.
Een ander extraatje zijn de toegevoegde checkpoints die je hebt. In de spelwereld zitten een aantal checkpoints die je zelf kan activeren, zodat je niet steeds helemaal opnieuw moet beginnen wanneer je ergens in de fout gaat. Bij de twee hoogste moeilijkheidsgraden zijn deze echter niet meer aanwezig, waardoor de foutenmarge plots een flink stuk kleiner is.
De echte puristen kunnen uiteindelijk kiezen voor de hoogste moeilijkheid, met de toepasselijke naam Purist. Daarin heb je geen Instinct, krijg je geen hints en heb je geen hud. Dat wil dus zeggen dat je ook geen radar hebt om alles in het oog te houden. De vijanden zijn dan ook nog eens een flink pak intelligenter en zullen je dus ook sneller betrappen op fouten. Hou je van een uitdaging en denk je dat je een echte hitman bent, dan is Purist dus zeker in voor jou.
De laatste jaren zijn games een flink stuk meer filmisch geworden. Dat is met Hitman: Absolution niet anders. We konden in de preview enkele de eerste paar levels spelen, maar het viel ons op dat levels meer opgedeeld zijn in acts dan vroeger. Kleinere scènes met een specifiek doel, in plaats van de grote levels met heel veel vrijheid van vroeger. Niet dat er nu geen vrijheid meer is, want je kan nog steeds vrijuit kiezen hoe je alles aanpakt. Voor de ene speler zal dit een opluchting zijn, terwijl de andere het heel jammer zal vinden. Voorgaande Hitman-games gaven soms een overweldigende hoeveelheid keuzes en soms was het bijna onmogelijk om er de juiste uit te pikken. Nu zal je iets minder gefrustreerd op zoek moeten gaan naar oplossingen en omdat je in kleinere levels rondloopt, zal een foutje beter oplosbaar zijn. Heb je 1 gebied naar wens gespeeld, dan ga je gewoon over naar het volgende stuk, zonder ooit nog om te kijken.
Het zorgt er vooral voor dat het allemaal een stuk overzichtelijker wordt. Hetzelfde systeem is toegepast op de vermommingen, waarbij het systeem van wie je wel of niet zal doorzien nu veel duidelijker is. Draag je het uniform van een kok, dan zal een andere kok je misschien doorhebben, maar een veiligheidsagent zal je gewoon voorbijlopen. Tenzij je natuurlijk ergens bent waar je niet hoort te zijn.
Compleet nieuw in Hitman: Absolution is de Contracts-mode. Hierin kunnen spelers binnen de levels van de game zelf bepaalde doelwitten aanduiden en bepalen hoe ze moeten aangepakt worden. Dat doe je simpelweg door in Contracts een level te spelen, bepaalde doelwitten aan te duiden en ze op een bepaalde manier te doden. Je kan tot 3 doelwitten kiezen en je kan een aantal extra voorwaarden vasthangen aan het uitvoeren van het contract. Zo kan je het wapen kiezen, je vermomming en kan je beslissen of spelers gezien mogen worden, of ze schoten mogen missen en of ze alle lichamen moeten verbergen. Dit doe je allemaal door simpelweg te spelen. Je moet dus geen ingewikkelde editor doorworstelen en duizend opties aan- of uitvinken. Een heel handig en simpel systeem dus, al zou het soms wel handig zijn als je na het spelen nog een paar kleine dingen kon aanpassen.
Contracts gaat er voor zorgen dat je Hitman: Absolution voor lange tijd zal kunnen blijven spelen, iets wat ook de challenges in de singleplayer zullen doen. Dat zijn kleine uitdagingen die je kan voltooien tijdens een missie, maar omdat je ze nooit allemaal tegelijk kan volbrengen, zal iemand die alles wil vrijspelen de singleplayer een aantal keer moeten doorspelen. Aangezien deze challenges niet kunnen volbracht worden op de laagste moeilijkheidsgraad, zal je het ook niet even snel-snel kunnen doen.
Grafisch is Hitman: Absolution een prachtige game. Qua omgevingen hebben we eigenlijk nog niet zoveel verrassende dingen gezien, maar je merkt gewoon dat alles tot in de puntjes is uitgewerkt. Vooral wanneer de omgeving volgestouwd is met NPC’s, die echt deel uitmaken van de wereld, merk je hoe sterk het spel audiovisueel is. Op dat vlak hebben de ontwikkelaars heel knap werk geleverd.