[GC] Hands-on: Far Cry 3
Alle gekheid op een stokje in Far Cry 3
Far Cry is een franchise die je vanaf het begin al een sandbox-spelervaring wou laten beleven in een wilde jungle. De eerste twee games zijn daar met wisselend succes ook in geslaagd, maar na onze hands-on op Gamescom geraken we er meer en meer van overtuigd dat Far Cry 3 wel eens zou kunnen uitgroeien tot hét pronkstuk van de reeks. We werden tijdens deze demo geconfronteerd met een roedel wilde honden die een geit genadeloos afmaakten, met enkele wilde beren waar we iets te dicht bij in de buurt kwamen en met een uitgehongerde tijger die we los lieten gaan op een groepje onwetende bewakers. Zeg nu zelf: hoe wilder kan een jungle nog worden?
Op Gamescom kregen we achter gesloten deuren voor de eerste keer een hands-on van Far Cry 3 voorgeschoteld die ons ook echt vrij liet in de grote open spelwereld. We kregen ongeveer een dertigste van de volledige map ter beschikking, waarin we ongeremd onze zin mochten doen. Zoals verwacht was de sessie van een half uurtje daarvoor veel te kort, wat je al een beetje een idee geeft over hoe immens groot het Far Cry 3-universum wel zal zijn.
Voor we echt de actie konden beginnen opzoeken, moesten we eerst even afrekenen met een vervelend probleem. De minimap van het gebied waar we gedropt werden was helemaal blurred, waardoor het een goed idee leek om onze strooptocht te beginnen bij het zoeken van de radiozendmast in deze regio. Aan de top van elke radiotoren in de game zit immers een uitkijkpunt van waar je de omgeving kunt overschouwen, waardoor je de minimap van die regio vrijspeelt. Dat concept werd geleend van de buren van Assassin’s Creed en hoewel we het deze keer zonder de lenigheid van Altair of Ezio moesten rooien, vonden we het concept ook best passen binnen in de junglesetting van Far Cry 3.
Zoals je zou verwachten van een actiegame was het pad naar de toren helemaal geen zondagswandeling en we kwamen dan ook vrij snel in contact met de eerste vijanden die ons met machinegeweren te lijf gingen. Eens aangekomen op de klif waar de toren zich bevond, werd al snel duidelijk dat de klim naar de top niet zomaar een kwestie zou zijn van een trap of een laddertje oplopen. Het synchroniseren van de radiotoren vereist behoorlijk wat platforming en er werd ons verteld dat de moeilijkheid daarvan ook gestaag zal oplopen naarmate je dieper de jungle intrekt en progressie maakt in het verhaal.
Met een volledig open (stukje) wereldkaart op zak en een heleboel icoontjes die nieuwe missies en uitdagingen toonden, zetten we koers naar het dichtstbijzijnde kamp van de piraten die ons in dit deel van de jungle het leven zuur zouden maken. Door een kamp te bevrijden van vijanden, verandert ook het kleurtje van dat territorium op je minimap zodat je je dominantie in de spelwereld ook visueel kunt opvolgen.
Dankzij het openen van alle kisten die we bij de raid op de radiotoren waren tegengekomen, beschikten we ondertussen over pijl en boog, waardoor we besloten om het deze keer eens wat voorzichtiger aan te pakken dan met knallende geweren de hoofdingang van het kamp te bestormen. Wat we ten allen prijze wilden vermijden was dat de bewakers van het kamp versterking zouden kunnen roepen via de zendmast die centraal stond opgesteld, dus een eerste pijl was bestemd voor het communicatiemechanisme onderaan de paal. Ondertussen hadden we dankzij onze verrekijker al een goed beeld gekregen op de troepensterkte in het kamp. Je kunt immers elke vijand die je ziet markeren (zodat je ze kunt volgen op je minimap) en een icoontje boven hun hoofd verraadt ook hun klasse. Zo weet je meteen of je te maken hebt met een normale soldaat, een sniper of een vijand met zwaarder geschut.
Na onze grondige voorbereiding kostte het niet zoveel tijd om de nietsvermoedende patrouilles stilletjes van hun dagtaak te verlossen. We gebruikten daarbij niet alleen onze pijl en boog, maar ook takedown-bewegingen langs achter die je kunt activeren door een klik op de rechtse analoge stick. De hele tijd kun je een indicator in de gaten houden die aangeeft of je volledig onzichtbaar bent voor vijanden, of je op het punt staat ontdekt te worden of al gespot bent. Stealth wordt dus veel meer aangemoedigd dan in Far Cry 2, zodat er ook een alternatief is voor blinde agressie. Eens het kamp helemaal bevrijd, nemen bevriende rebellen de controle over en word je voor je moeite beloond met een pakketje ervaringspunten. Die kun je gebruiken om bijvoorbeeld je levensmetertje te verlengen of om allerlei skills vrij te spelen zoals ‘death from above’ (waarmee je kunt schieten vanaf ziplines) en ‘death from below’ (waardoor je vijanden vanuit het water kunt executeren).
Na onze keuze te maken vonden we al dat wandelwerk wel genoeg en sprongen we in een van de jeeps die in het net buitgemaakte kamp geparkeerd stonden. De besturing van het voertuig voelde vrij goed aan voor een sandboxgame en het cruisen beviel ons daardoor wel. De wilde honden die op het geronk van de motor afkwamen en die uiteindelijk onder onze wielen belandden zullen wellicht minder te spreken zijn geweest over de vlotte controls van onze vierwieler.
Ondertussen waren we al dicht bij de volgende opdracht die we hadden uitgekozen, het vermoorden van een vijandige bevelhebber. Er zat trouwens een leuke stealthbonus vast aan deze opdracht wanneer we het doelwit onopgemerkt zouden kunnen afmaken met ons jachtmes. Na alweer een rondje verkennen en markeren van de bodyguards van de commandant, konden we ook hier ongezien het kleine kamp binnendringen. We slaagden er niet alleen in om ons extra objectief waar te maken, maar ook om daarna helemaal ongezien de aftocht te blazen. Die bodyguards staan zich dus wellicht nog steeds af te vragen hoe hun baas aan dat gat in zijn nek is geraakt...
Met de laatste tien minuten van onze demo in zicht, wilden we nog zoveel mogelijk zien van het schiereiland waarop we ons bevonden proberen. We zetten dus koers naar een ‘paraglider’-indicator op de map om daar een sprong te wagen van een steile klif. Wanneer we goed en wel aan het zweven waren met de paraglider werd de omvang van het stukje map waar we ons op bevonden pas echt duidelijk. We probeerden om helemaal de andere kant van de regio te bereiken door snelheid te maken met een korte duikvlucht om vervolgens terug hoogte te nemen en onze glijtocht verder te zetten.
Onder de indruk van het gevarieerde landschap, waar zowel stranden, bomen als water en lage begroeiing deel van uitmaakten, kozen we ervoor om te landen in de nabijheid van een tweede piratenkamp. Met nog maar twee minuten op de demoklok leek het onbegonnen werk om ook hier schoon schip te houden, totdat we vanop de hoge rots waarop we waren neergekomen met onze verrekijker konden zien dat er zich in het kamp een uit de kluiten gewassen kooi bevond met daarin een al even impressionante tijger. Welgeteld één goedgemikt schot met onze rifle op het slot van de kooi was nodig om complete chaos en vernieling te zaaien: voor de soldaten in het kamp goed en wel beseften wat hen overkwam, werden ze één voor één besprongen door de wilde kat. Met een voldaan gevoel doordat we net een hele outpost hadden bevrijd met een enkele kogel legden we de controller dan maar neer en beantwoordden we de “How did you like it?”-vraag van de Ubisoft-medewerker op weg naar buiten met een brede grijns.