[GC] Dead Island: Riptide
Opnieuw op zombie-vakantie met Dead Island: Riptide
Toen Dead Island begin 2011 met een tot op vandaag legendarische trailer werd aangekondigd, was de hype meteen gezet. Hoewel de game nooit het niveau van de trailer evenaarde, groeide hij toch uit tot een verkoopsucces voor Techland. Met Dead Island: Riptide koos de Poolse uitgever ervoor om het deze keer anders aan te pakken en in plaats van een prestigieuze video-aankondiging kregen we een korte gameplay-demo te zien in een goed verborgen kamertje op Gamescom. We moesten beloven om voor eind augustus nog niks te verklappen, maar nu mogen alle remmen los.
Enkele weken voor Gamescom was er al een geruchtenmolen op gang gekomen rond Dead Island: Riptide, hoewel er nog geen officiële informatie, screens of trailers werden verspreid. Sommigen beweerden dat het een ‘complete edition’ van de eerste game zou zijn, anderen hadden het over een DLC-uitbreiding die nieuw leven zou moeten blazen in de titel. Weinigen maakten de correcte inschatting dat Riptide een volledig op zichzelf staand spel zou zijn (inclusief het bijhorende prijskaartje). Toch is er wijselijk voor gekozen om geen gebruik te maken van het ‘Dead Island 2’-label, want wat met wij te zien kregen zouden we Riptide eerder als ‘Dead Island 1.5’ durven bestempelen.
Het verhaal van Riptide begint ongeveer waar de vorige game eindigde, met een tropische storm die de paradijselijke vakantiesetting die Dead Island zo typeerde helemaal van de kaart veegt. Je spoelt met een groepje van vier verstekelingen aan op een nabijgelegen eiland om daar te ontdekken dat ook de zombies de zondvloed hebben overleefd – voor zover zombies kunnen overleven natuurlijk. Het nieuwe eiland zou qua oppervlakte iets kleiner zijn dan Banoi, maar door een ondergronds tunnelsysteem schatten de makers in dat we netto toch ongeveer evenveel speelruimte zullen hebben. Zowel de personages uit de eerste game als een aantal nieuwe personages maken deel uit van de cast en je zult je oude savegames kunnen importeren om van start te gaan met de survivor die je doorheen de eerste Dead Island hebt geleid.
In tegenstelling tot die eerste game moet je nu niet alleen rekenen op een olijke groep eilandbewoners die voor het eerst een wapen in hun handen krijgen, maar is er ook een groep goed getrainde en bewapende militairen die aan je zijde strijdt. Dat betekent meteen dat we vanaf de start zullen beschikken over een pak meer vuurkracht dan in Dead Island, waar doorheen de verhaallijn geleidelijk aan de nadruk verschoof van mêlee-gevechten naar vuurwapens door het beschikbaar worden van schiettuigen en munitie in beperkte hoeveelheden. Volgens de makers wou men de continuïteit met de eerste game zo goed mogelijk verzorgen en je dus niet opnieuw met enkel een machete de jungle in sturen. Of je zou natuurlijk ook kunnen denken dat ze eerder in de richting van een shooter wilden evolueren, maar dat werd niet met zoveel woorden gezegd.
Naast de omgeving en de sidekicks zal ook de sfeer in Riptide wat anders aanvoelen. In het origineel was je eigenlijk heel de tijd op de loop, op zoek naar een manier om Banoi te kunnen verlaten en de zombie-invasie achter je te laten. Riptide zal je niet alleen laten zwerven rond het nieuwe eiland, maar zal je regelmatig ook verdedigingsmissies voorschotelen waarbij je een kamp of een gebouw zult moeten versterken met barricades, valkuilen en alle rommel die je maar kunt vinden. Je zult dan samen met de rest van de overlevenden moeten proberen om een grootscheepse zombie-aanval af te slaan.
Deze nieuwe gameplay werd gedemonstreerd op Gamescom, waar we een missie te zien kregen die zich na zo’n zes à tien uur in de verhaallijn zou gaan afspelen. De situatie is op dat moment vrij hachelijk, want de protagonisten zitten vast in een ruïne in het midden van de jungle. De hele omgeving is ondergelopen met water, waar je ongeveer tot je middel in verdwijnt, maar het laat ook ruimte voor nieuwe voertuigen in de vorm van speedbootjes. In de catacomben van de ruïne zou er een tunnel liggen waarlangs je de aftocht kunt blazen, maar door het water is die onbereikbaar. De opdracht voor het team is om het water weg te pompen met een drainagesysteem, dat jammer genoeg nogal lawaaierig is en dus hele horden zombies aantrekt. Overleven totdat de tunnel helemaal vrij is, is de boodschap.
Een tactisch plan is dus verre van overbodig. Dankzij het opstellen van een minigun die je kunt demonteren van een gecrashte helikopter, kun je de ideale positie in de ruïnes kiezen om je zware vuurkracht te ontplooien. Ook drijvende mijnen komen van pas, die je als een tapijt kunt uitspreiden over de watermassa die je positie omgeeft. Zelf uitkijken waar je stapt, wordt dan wel erg nodig, een aspect dat in een aantal andere missies die zich in een mijnenveld zal afspelen nog verder zal ontwikkeld worden. De ingangen kun je tenslotte barricaderen met ijzerwerk en dan is het tijd om de pompen aan te zetten en wave na wave van ondode engerds op te vangen.
De ontwikkelaars willen je graag volledig los laten gaan in dit soort situaties. Men wil vermijden dat je doorheen de game allerlei leuke loot zou oppikken en dat die verkommert in je inventaris omdat je denkt dat je die moet bewaren en er uiteindelijk niets mee gedaan hebt wanneer de credits rollen. Munitie zal met andere woorden in Riptide een stuk minder schaars zijn dan in Dead Island, waarvan nog moet blijken of het een goede of een slechte zaak is. Zelf vonden we dat het survivor-gevoel in de eerste game net werd aangewakkerd door het feit dat kogels nu eenmaal niet overal lagen rond te slingeren. Ook deze designkeuze zal Riptide dus ongetwijfeld meer doen aanvoelen als een shooter dan als een survivorgame.
Een andere wijziging zouden we moeten zien in het balancingsysteem van Riptide tijdens co-opsessies. Techland zal immers de zombies herschalen naar het niveau van elke speler, zodat een level 10-personage en een level 50-personage toch tegelijkertijd fun zullen kunnen hebben doordat de zombies veel minder zwaar zullen uithalen naar de eerste dan naar de laatste. Hoe dat precies in zijn werk zal gaan kregen we nog niet te zijn, maar is alvast iets waar we verder naar uitkijken.