[GC] Injustice: Gods Among Us
Hard tegen hard in Injustice: Gods Among Us
Nog niet zo lang geleden werd Mortal Kombat helemaal terug op de kaart gezet. Het team achter die game bleef echter niet zomaar op zijn lauweren rusten en dus begon men aan een volgende project. Nee, geen nieuwe Mortal Kombat, maar wel Injustice: Gods Among Us. Deze keer zijn het niet Sub-Zero en Scorpion die het uitvechten, maar wel Superman, Batman en eus alen resem andere superhelden uit het DC-universum. Eén ding is zeker: het zal hard tegen onzacht zijn in deze strijd over het lot van de aarde.
Over de reden waarom al deze superhelden het onderling uitvechten, tasten we momenteel nog in het duister. Het enige dat we weten, is dat de tijd momenteel stilstaat op de aarde en dat het er allemaal niet echt vriendelijk aan toegaat. Wie deze oorlog begonnen is en waarom, daar hebben we het raden naar. Vooraleer we zelf aan de slag konden met het spel, kregen we een presentatie van twee gevechten, die ons toonden hoe verschillend alle superhelden zijn en hoe de omgevingen in Injustice ook echt deel uitmaken van het spel.
Het eerste gevecht was er eentje tussen Nightwing en Superman. Elke vechter heeft een arsenaal bewegingen dat is gebaseerd op de krachten die hij bezit. Bij Superman zijn die vrij voorspelbaar voor iedereen. Hij kan vliegen en met zijn kracht kan hij bepaalde elementen uit de omgeving hardhandig kennis laten maken met zijn tegenstander. Nightwing beschikt niet over die superkrachten, maar hij heeft wel flink wat andere speeltjes ter beschikking. Het meest zichtbare daarvan is zijn vechtstok, die hij kan gebruiken in één stuk of kan opdelen in twee kleinere delen. Nu zou in een normale wereld Superman een flink pak sterker zijn dan Nightwing, maar we zijn er van overtuigd dat hier allemaal een logische verklaring voor is.
Tijdens het gevecht waren er een paar kleine puntjes die ons opvielen. Zo heb je in Injustice: Gods Among Us geen omroeper meer. Bij het begin van de match is dat niet zo vreemd, maar tussen twee rondes in is die er ook niet. Er is dus geen pauze bij het begin van de volgende ronde, je vecht gewoon door. Dat voelt soms een beetje vreemd aan, omdat je niet altijd door hebt dat je al een ronde hebt verloren of gewonnen. Het tweede spelelement dat prominent naar voor kwam, was de manier waarop de omgeving als het ware een derde speler is. Zo zagen we Superman een auto opnemen en naar Nightwing gooien, terwijl Nightwing dan weer een vliegend vehikel gebruikte om uit een hoek te ontsnappen. Nog maar zelden zagen we een arena in een vechtspel die zo interactief was. Elke arena bestaat trouwens uit twee of drie delen, die bereikbaar zijn tijdens de match, dus als je bepaalde gebieden verkiest om tactische redenen kan je altijd proberen heen en weer te gaan tussen deze delen.
The Flash en Cyborg waren dan weer van de partij voor het tweede duel. Hier zagen we hoe Cyborg gebruik maakte van zijn cybernetics door onder andere raketten op Flash af te sturen. Flash gebruikte dan weer zijn snelheid om Cyborg te verrassen. In dit gevecht zagen we ook hoe de supermeters werden gebruikt. Dat zijn meters die onderaan het scherm staan en die worden gevuld tijdens het gevecht onder verschillende omstandigheden. Je kan de opgedane energie dan gebruiken om enhanced moves te doen of je kan de volledige meter spenderen aan een grote supermove. Zo zagen we hoe The Flash supersnel een rondje rond de aarde maakte, om dan verwoestend uit te halen.
Deze supermoves worden trouwens heel cinematisch weergegeven, net als het meeste van de omkadering in het spel. De makers willen duidelijk een filmisch gevoel creëren. In dit gevecht kregen we ook te zien hoe de omgevingen vernietigbaar zijn en hoe dat gevolgen kan hebben voor het gevecht. Terwijl onze twee DC-helden op elkaar inhakten, werd ook de arena vernield. Op een bepaald moment kwamen er zo twee granaten vrij, die elke speler kon gebruiken. Ben je als speler het eerste ter plaatse, dan mag jij die granaten gebruiken. Een leuke manier om variatie in het spel te steken.
Toen we later zelf aan de slag gingen met het spel, merkten we duidelijk dat deze game gemaakt is door de ontwikkelaars van Mortal Kombat. De manier waarop je combo’s moet uitvoeren, doet heel hard denken aan dat spel. Ook de manier waarop de knoppen zijn geplaatst op de controller zal voor fans van Mortal Kombat heel vertrouwd aanvoelen. Dat zorgt er natuurlijk ook voor dat er meteen heel wat gamers vlot met het spel aan de slag zullen kunnen gaan, maar tegelijkertijd zou het er ook voor kunnen zorgen dat zij die Mortal Kombat niet zagen zitten, dit spel misschien ook nog links zullen laten liggen. Eenmaal het spel meer onthult, zullen we dat ook beter kunnen aanvoelen.