[GC] REDkit modding tool The Witcher 2
CD Projekt RED maakt modden voor The Witcher 2 makkelijk
Het modden van games is doorgaans niet zo’n eenvoudige bezigheid die hopen geduld én een pak technische kennis vereist. CD Projekt RED wil daar graag verandering in brengen met de REDkit, een modding tool die iedereen zou moeten toelaten om een episch verhaal als dat van The Witcher 2 te creëren.
Dat CD Projekt RED een boon heeft voor modders bleek al in 2008, toen het een jaar na de release van haar allereerste game de D’jinni editor uitbracht waarmee je aan de slag kon om het verhaal van The Witcher te herschrijven. In 2013 moet de REDkit de opvolger worden van deze D’jinni editor, maar met een veel grotere ambitie dan zijn voorganger. Je zult de tool immers niet alleen kunnen gebruiken om quests aan te passen en verhalen bij te werken, maar het wordt ook perfect mogelijk om zelf uitgestrekte spelwerelden te gaan bouwen waarbij je alle elementen die je bent tegengekomen in The Witcher 2 kunt gebruiken. Wij kregen alvast een voorproefje op Gamescom. Foto's van de toolkit zelf mochten niet, dus moet je het voorlopig doen met de vriendelijke Polen die de demo verzorgden.
De nadruk van de presentatie die we te zien kregen van de jongens van CD Projekt RED ligt op eenvoud in gebruik en begrijpen van de toolset. Om die gedachte kracht bij te zetten, stonden ze er ook op om hun nieuwe speeltje helemaal live voor de leeuwen te gooien en ons te demonstreren hoe ze een volledige nieuwe wereld konden opzetten en daarin een quest konden creëren op minder dan een half uurtje tijd. Hoewel de tool af en toe een crash liet optekenen, lijkt hij enorm veelbelovend.
Je nieuwe spelwereld begint vanaf een zwarte ruimte, die tot leven komt wanneer je met een paar vingerklikken reliëf kunt brengen in het platte vlak. De meeste handelingen kun je overlaten aan de engine die op basis van enkele parameters een willekeurige spelwereld kan genereren die aan jouw voorkeuren voldoet, maar je kunt ook pixel per pixel gaan aanpassen volgens je eigen noden. Valleien en heuvels teken je bijvoorbeeld met een paint-achtige tool, waarmee je binnen enkele seconden al resultaat ziet. Vegetatie zoals gras, struiken of bomen kan ook heel snel gegenereerd worden, op basis van sliders die je onder andere instelt voor de dichtheid en het type van de begroeiing en het aantal clusters dat je wil. Alles samen zagen we in de enkele schermen die werden gebruikt om instellingen te kiezen ettelijke honderden parameters staan, wat je een idee geeft van de mate van detail die je kunt opleggen aan je creatie. Alle textures, shaders en animaties uit The Witcher 2 staan tot je beschikking, waardoor je keuze te over hebt om de wereld zoals jij die in je gedachten hebt helemaal na te bouwen.
Eens alle vegetatie is gekozen, zie je het gras en de bomen bewegen met de wind waardoor je wereld er meteen erg dynamisch uitziet. De volgende stap is om de lucht op te vullen en na het kiezen van de sterrenhemel, wolken, de positie van de zon en de maan en het instellen van een dag- en nachtcyclus heb je een spelwereld die helemaal tot leven komt. Tot slot kun je dan wat huizen en characters neerplanten. Alweer zijn alle modellen uit The Witcher 2 beschikbaar en kun je het lichaam en gezicht van elk personage via een uitgebreide editor aanpassen. De finishing touch is dan om de vegetatie rond je spiksplinternieuwe dorpje wat bij te werken zodat er geen bomen in je woningen groeien en na nog geen tien minuten werk is je spelwereld dan helemaal klaar. Voor wie het allemaal graag wat preciezer doet, zijn de mogelijkheden legio, maar wie tevreden is met wat de REDkit voor je uitspuwt op basis van de basisparameters die je instelt, kan dus sneller een volledige spelomgeving maken dan dat Jay een sudoku kan oplossen.
Eens je volledig tevreden bent met de omgeving is het tijd om je eigen avontuur in elkaar te boksen met de quest editor. “Your imagination is your limitation” is ook hier de leuze volgens de jongens van CD Projekt RED, want de REDkit zou je alle mogelijkheden moeten bieden om een volledige cinematografische spelervaring te creëren.
Een quest wordt op een handige manier voorgesteld door een flowchart, waarin je de gevolgen van bepaalde acties en antwoorden op dialogen verder kunt uitwerken en binnen een episch verhaal inpassen. Voor de eenvoudige “versla drie monsters en keer dan terug”-opdracht die in de demo werd geprogrammeerd, kun je beginnen met het aflijnen van een omgeving waarin je hoofdpersonage moet komen om de questgever op te roepen, zoals voor de deur van zijn of haar huis. Vervolgens stel je de dialogen en de camerahoeken in en kan je zelfs voice-overs inladen. Tenslotte geef je aan welke gevolgen het wel voltooien van de quest (een beloning in credits) en welke consequenties het niet voltooien van de opdracht heeft (de questgever die wordt vermoord door de monsters die jij hebt laten leven).