Hands-on: Darksiders II
Precies een week geleden was het. De wekker ging met een oorverdovend geluid af en toonde een verderfelijk vroeg uur. Na de obligatoire verfrissingen begon onze tocht richting station en verdere horizonten. Bestemming? Amsterdam, stad van tulpen en groene lekkernijen waar de straten gevuld zijn met toeristen. Ergens door die drukte heen zochten we koortsachtig naar de Prinsengracht en kerk ‘De Duif’. THQ had de Europese pers immers uitgenodigd voor een hands-on demo van Darksiders II. Met een bang hart ruilden we de zonovergoten straten in voor de kille en donkere sfeer die de kerk uitademde. Dat we hier de Dood zouden aantreffen stond buiten kijf.
We werden gelukkig meteen overspoeld door een warme PR-man die ons de weg toonde naar een buffet vol lekkere hapjes en drankjes. We konden ons desondanks niet van de indruk ontdoen dat dit wel héél veel weg had van een laatste avondmaal. Elke journalist liet het zich welgevallen en keek uit naar het verlossende moment: "the next presentation will begin in five minutes." Het klonk als muziek in de oren, al schalde er wel een luguber deuntje door de stereo. We werden toegesproken door een vriendelijke jongeman die even de puntjes op de i zette wat betreft de speelbare versie die we onder ogen zouden krijgen.
Darksiders II is het tweede luik in de franchise die zich toespitst op het verhaal van de vier ruiters van de Apocalyps. In een hack en slash-game brengt ontwikkelaar Vigil Games ons een verhaal over de Charred Council die door de Schepper in het leven werd geroepen en die moest waken over het evenwicht op aarde. De Raad smeedde een verbond tussen de legers van Hemel en Hel. Een soort wapenstilstand moest ervoor zorgen dat het einde der dagen uitgesteld werd tot het leger van Mensen zich ten volle in de strijd kon werpen. De vier ruiters moesten de wereld naar een nieuw tijdperk leiden en in het eerste spel was een hoofdrol weggelegd voor War. Hij werd er door de Raad van beschuldigd de Apocalyps iets vroeger te starten dan dan de bedoeling was. Death weet echter wel beter en trekt er in deze sequel op uit om de onschuld van zijn broer te bewijzen. In de gebieden tussen Hemel en Hel gaat hij op zoek naar antwoorden en wij waren maar al te blij om de zaal met speelbare consoles te betreden en de controle over Death in handen te nemen.
Sommige units gloeiden nog na van de ochtendsessie maar de behulpzame mensen van de studio hadden ervoor gezorgd dat het spel om de paar minuten werd bewaard. Zo hoefden we niet al te veel stukken opnieuw te spelen wanneer we Death de lava in stuurden. We bevonden ons immers in The Foundry, de vierde kerker in het eerste deel van de wereld. Gelukkig had THQ ook een handige guide voorzien zodat we de bewegingen van Death snel onder de knie kregen en dat zonder de eerste drie kerkers gespeeld te hebben. Het valt meteen op dat ons personage heel wat beweeglijker is dan zijn broer War. Death kan namelijk in free running tegen een muur aan rennen en zo volledige stukken overbruggen. Dat zal net zoals de andere bewegingen enige oefening vragen, maar na het letterlijke vallen en opstaan kom je er wel. Death kan zich ook Ezio-gewijs aan balken of lianen vasthouden en zich zo de hoogte in sleuren of bij dat laatste tegen een muur aan kruipen.
In Darksiders II beweeg je je niet alleen een stuk leniger doorheen de omgeving, het vecht ook heel wat soepeler. In tegenstelling tot War die rustig ter plekke bleef staan en aanvallen afweerde kan je die met Death heel eenvoudig ontwijken: ten gepaste tijde een stap opzij zetten om daarna genadeloos op de vijand in te hakken met je vertrouwde zeisen. Tijdens onze speelsessie haalden we ook een groot genoegen door met ons tweede wapen op de tegenstander in te hakken. In te slaan is hier waarschijnlijk wel een betere woordkeuze, want dat tweede wapen is een hamer die ettelijke keren de grootte van Death omvat.
Natuurlijk moesten wij ons als journalisten niet alleen voor het lot van War of de mooie ogen van de hostessen in het zweet gamen. Een grote troef van Darksiders is de mogelijkheid om jouw personage steeds te verbeteren. Bij elke kill of door het zoeken van schatkisten kan je items verzamelen waardoor Death toegang krijgt tot nieuwe wapens of extra bescherming. Daarnaast verzamel je tijdens het spelen ook ervaringspunten. Die heb je broodnodig om Death naar een hoger niveau te tillen. Daardoor krijg je een skillpunt dat je dan weerkan gebruiken om nieuwe talenten vrij te spelen. In de demo konden we zien dat er twee talentbomen zijn. Je kiest zelf welke eigenschappen je wil en waar je de skillpunten aan wil besteden. We raden jullie nu al aan om alles goed te bestuderen en je keuzes tegen elkaar af te wegen want er is geen weg terug wanneer je een eigenschap eenmaal geselecteerd hebt. Wanneer we het einde van onze sessie bereikten werd soms pijnlijk duidelijk dat we onze punten maar beter konden gebruiken om niet onder de voet gelopen te worden door de vele monsters die ons pad kruisten.
We kregen tijdens het spelen hulp uit twee verschillende hoeken. De stoere krijger Karn, die wat te vergelijken valt met Ulthane uit de eerste game, week nooit (lang) van onze zijde en was een trouwe makker in de vele gevechten. Daarnaast heb je hem ook nodig om bepaalde delen van de wereld te bereiken. Voorts is er Despair. Death’s trouwe ros konden we oproepen in het laatste deel van de demo. Een uit de kluiten gewassen monster – dat we nota bene zelf tot leven hadden gewekt met het verzamelen van Health-stenen – wil ons vermorzelen maar dankzij Despair blijven we even langer uit de klauwen van onze vijand. Menig journalist gooide zuchtend de controlerhanddoek in de ring dus we kunnen jullie nu al vertellen dat deze fase best pittig was. Vigil Games zorgde ook voor voldoende afwisseling in de vele puzzels en raadsels die we voorgeschoteld kregen. Drukplaten in de grond en hendels die je op een bepaald moment moet indrukken werden afgewisseld door hordes monsters die je naar het leven stonden. Ironie.
Dat alles zorgt ervoor dat we niet snel uitgekeken waren en zelfs na deze korte sessie al durven we stellen dat het een heel boeiend avontuur zal worden. THQ wist te vertellen dat het spel ongeveer twintig tot dertig uur zal duren en we geloven vrij dat we ons niet snel zullen vervelen. Grafisch werd de actie trouwens heel mooi en overtuigend op het scherm getoverd. Het spel zal pas eind juni in de winkelrekken liggen maar wat wij nu al te zien kregen doet zeker niets slechts vermoeden. Death bewoog soepel doorheen het level en ook in de gevechten bleef elk detail mooi zichtbaar. Hier en daar gaf onze console de geest tijdens een tussenfilmpje maar dat schoonheidsfoutje bedekken we met de mantel der liefde.