"Goed dat mensen kritiek uiten over Watch_Dogs"
Ubisoft en Watch_Dogs zijn de laatste tijd wat in het oog van de storm terechtgekomen toen duidelijk werd dat de game er uiteindelijk niet zo goed uit zou zien als de demo van E3 2012 deed vermoeden. Zulke "downgrades" zijn niet ongewoon in de game-industrie, maar ze laten bij veel gamers toch een wrang gevoel achter. Wij vroegen creative director Jonathan Morin wat hij vindt van het feit dat gamers zich zo kritisch focussen op de graphics.
Om te beginnen zei Morin dat mensen in principe mogen doen wat ze willen, en dat hun kritische bedenken vaak een teken zijn van interesse in de game, dus dat dat uiteindelijk goed is. Hij gaf ook meteen toe dat Ubisoft zelf misschien wel fouten heeft gemaakt. Het is namelijk zo dat voor bepaalde trailers werk wordt uitbesteed, omdat voor dynamische trailers soms speciale camerastandpunten moeten worden gecreëerd en assets anders moeten worden georganiseerd, waardoor er foutjes in de trailer kunnen sluipen die de game uiteindelijk niet helemaal correct weergeven.
Verder bevestigde Morin nog eens dat de demo van E3 2012 een high-end pc-ervaring was en dat een jaar later een representatie van de PS4-versie getoond werd. Volgens Morin zullen de meeste mensen het verschil echter amper zien, met uitzondering van pc-gamers zelf.
"Vergelijk je beide, dan denk ik dat de meeste mensen nogal moeilijk de verschillen zullen zien. Een pc-gamer is natuurlijk anders, die kijken al wat meer naar de kleine details en weten meestal ook over wat ze praten, dat is deels waarom ze hun platform zo graag hebben. Ze hebben gelijk, er zijn verschillen die je makkelijk kan onderscheiden tijdens bepaalde effecten, vooral als je in het bezit bent van een high-end pc." |
Morin geeft dus toe dat er verschillen te bespeuren zijn, maar wijst er ook op dat niet zomaar alle beelden van de game met elkaar te vergelijken zijn en dat sommige kritiek dus enigszins onterecht is.
"Er moet natuurlijk rekening worden gehouden met de laatste factor: we proberen hier de realiteit te simuleren. Wanneer mensen een regenachtige nacht met veel lichten en reflecties beginnen te vergelijken met een schemeravond zonder al te veel schaduwen, zijn ze verrast dat er in die laatste geen reflecties zijn, maar dat gebeurt in het echte leven ook. Als je soms buitenkomt, is het minder spectaculair dan de dag ervoor." |
Uiteindelijk hoopt Morin dat spelers het geheel van Watch_Dogs weten te appreciëren en niet louter focussen op het grafische, want uiteindelijk moet er een evenwicht gezocht worden om de naast toonbaar ook speelbaar te maken. Dat er echter kritische bedenkingen zijn bij het grafosche aspect, dat vindt hij helemaal niet erg, integendeel.
"Als mensen het eindelijk spelen, zullen ze hopelijk appreciëren hoe mooi en dynamisch het geheel kan zijn. Ik neem het hen dus niet kwalijk, ik heb liever mensen die heel erg kieskeurig zijn en hun kritiek laten horen dan mensen die hun mening niet laten horen en gewoonweg geen interesse hebben." |
Morgen publiceren we ons volledige interview met Jonathan Morin, waarin nog heel wat andere aspecten van de game en de ontwikkeling ervan aan bod komen.