nieuws

Review | RuneScape: Dragonwilds – Woodcutting, maar nu valt de boom echt om

Runescape Dragonwilds
© Jagex

RuneScape: Dragonwilds heeft tussen Valheim, Enshrouded, Grounded en de inmiddels kleine volksverhuizing aan andere survivalgames nog werk om zijn eigen plaats volledig op te eisen.

Wij RuneScapenaars zijn een…apart volkje: zet een normale gamer tien uur voor dezelfde boom met een bijl om effectief gesimuleerd hout te hakken: vanaf minuut 1 t/m 3 doet die dat voor de memes en dan gooit hij er letterlijk het bijltje bij neer en gaat iets anders spelen. Een RuneScape-speler daarentegen ziet 73 Woodcutting verschijnen, rekent uit hoeveel yew logs hij nog nodig heeft voor 74 en gaat ondertussen iets eten. Misschien was het achteraf bekeken dus helemaal niet zo vreemd dat Jagex besloot om zijn inmiddels 25 jaar oude MMORPG (ja het is opgesplitst in RS3 en OSRS, maar werk even mee) in een survivalgame te proppen? Hout hakken, ertsen delven, vissen, koken, spullen craften en urenlang cijfers zien stijgen deden we tenslotte al in RuneScape toen Valheim nog gewoon een Noors woord was.

Weer een nieuw continent

RuneScape: Dragonwilds heeft geen Tutorial island, maar Ashenfall; een tot voor kort onbekend continent van Gielinor (ja, weer eentje) waar een en ander is fout gegaan; gelukkig maar want anders waren er geen quests. Draken vliegen overal rond, de lokale fauna is een stuk gevaarlijker dan in de main games waar je met een bronze dagger en de juiste levels een wolf in elkaar slaat voor zijn vlees en botten. Uiteindelijk wacht Kuldra op je, een vijfkoppige Dragon Queen die het sluitstuk vormt van de huidige verhaallijn. Bekende gezichten zoals de Wise Old Man, Doric, Zanik en Vannaka duiken op, maar hier meer als knipoog, want voorkennis wordt nauwelijks verwacht. Dit om ook nieuwe spelers aan te trekken (zonder 766 dagen speeltijd op enkel hun pk-account). De RuneScape-veteraan krijgt gelukkig wel regelmatig iets om met een Leonardo DiCaprio-vingertje naar te wijzen; voor iemand die nog nooit in Lumbridge een goblin mail heeft uitgegrind (en proberen te dragen: naïeveling) is Ashenfall gewoon een fantasywereld met een nogal ongezonde drakenpopulatie.

En dan gebeurt iets dat Dragonwilds lange tijd draagt: je begint survival-dingen te doen, maar volledig RS-themed. Je hakt een boom om. Woodcutting gaat omhoog. Je maakt eten. Cooking stijgt. Je bouwt een huis en Construction krijgt XP. Je schiet een goblin in zijn lelijke rotkop en Ranged bedankt je voor de moeite. Bijna iedere normale bezigheid voedt rechtstreeks een van de skills, die opnieuw tot 99 gaan en onderweg nieuwe perks en mogelijkheden vrijspelen. Dat oude RuneScape-principe blijkt griezelig goed te passen bij een survivalgame: het maakt zelfs de banale momenten productief. Die twintig bomen waren nodig voor je dak, maar achteraf ben je ook een betere houthakker en heb je misschien een nieuwe ability vrijgespeeld. En voor je het weet sta je opnieuw bomen te hakken, omdat het cijfertje omhoog moet. Well played, Jagex.

Een eigen, magische identiteit

Gelukkig hebben ze na 25 jaar bedacht dat Woodcutting ook iets spectaculairder kan dan klikken en wachten, en slim genoeg om hier Forestry achterwege te laten. Magic is waarschijnlijk het element waarmee Dragonwilds het duidelijkst een eigen identiteit krijgt. Waarom één boom omhakken als je met magie meteen een halve rij tegen de grond kunt smijten? Waarom minuten op een rots slaan wanneer een spreuk een volledige ertsader aan stukken kan blazen? Teleportatie, traversal, combat en resource gathering gebruiken allemaal hetzelfde runes-systeem en daardoor is magie veel meer dan de gebruikelijke blauwe balk waarmee je vuurballen schiet. Het leukste moment van hout verzamelen is uiteindelijk het moment waarop je nauwelijks nog zelf hout hoeft te verzamelen.

Voor je het weet staat er ondertussen ook een huis. Of een schuur. Of, indien je vrienden dezelfde mentale afwijking hebben (verbindend!), een compleet fort waar niemand aanvankelijk naartoe bouwde maar kom: het staat er nu. Building (geen Construction) is één van de sterkste onderdelen van Dragonwilds en vooral weinig vijandig tegenover de speler. Onderdelen klikken behoorlijk logisch in elkaar, er zijn ondertussen massa’s bouwstukken en decoraties en dankzij gekoppelde opslag hoef je niet voor iedere plank drie kisten uit te pluizen (of schier oneindige mahoniehouten tafels te maken en weer af te breken). Het systeem nodigt uit om eerst een functioneel bouwsel neer te zetten en daar vervolgens, volledig tegen je oorspronkelijke planning in, nog twee uur later een toren, veranda en perfect comfortabele keuken aan vast te bouwen. Creative Mode bestaat voor wie daar helemaal in wil verdwijnen voor een beetje Minecraft crossover, maar zelfs tijdens gewone progression wordt de basis vanzelf een soort van dagboek van uw persoonlijke avontuur.

Ashenfall zelf lokt dat gedrag aanvankelijk ook gewoon uit: de verschillende regio’s hebben een mooie, bijna schilderachtige fantasylook en vooral belichting, weersomstandigheden en de RuneScape-deuntjes geven de wereld uitstekende immersie. Een draak die plots over je basis scheert terwijl je op je dooie gemakje wortels aan het koken was blijft indrukwekkend. Er zit bovendien een prettige verticale component in exploration dankzij magie en traversal abilities. Een bergwand is nu regelmatig minder een grens zoals in gewone Runescape dan wel een uitnodiging om te kijken welke bugs je kunt gebruiken om boven te geraken.

Repetitieve gameplay

Na een paar regio’s begint alleen een ander gevoel, ongewoon bij OSRS en helaas iets gebruikelijker bij RS3, binnen te sluipen: waar is iedereen? Niet letterlijk, want mobs zijn er genoeg. Het probleem is dat je na de eerste vertegenwoordiger van een regionale vijandengroep vaak al een behoorlijk goed idee hebt van wat de rest van het gebied gaat aanbieden. Dungeons beginnen op elkaar te lijken, vijandelijke variatie houdt de groei van de wereld niet altijd bij en exploration beloont nieuwsgierigheid minder consequent dan de mooi uitgewerkte omgeving doet vermoeden. Een vreemde ruïne in de verte kan een quest, blauwdruk of cool wapen opleveren… Ze kan evengoed vooral betekenen dat je vijf minuten hebt gelopen voor een kist met spullen waarvan er thuis al 38 in de kast liggen. RuneScape: Dragonwilds bouwt een wereld waarin je graag wilt rondneuzen en vergeet soms iets interessants achter het gordijn te leggen.

Dat maakt de vergelijking met Valheim, Enshrouded en consoorten onvermijdelijk. RuneScape: Dragonwilds heeft duidelijk bij zijn huiswerk mogen spieken en je hoeft geen survivalveteraan te zijn om onderdelen te herkennen en nergens wordt het genre opnieuw uitgevonden. Alleen zit tussen al die geleende stukken dat RuneScape-progressiesysteem, en precies dat voorkomt meestal dat het een verzameling ideeën van andere games wordt. Een expeditie die qua loot weinig opleverde heeft dan toch wel je Mining verhoogd. De zoveelste groep skeletons heeft je Attack een level gegeven. Je zoektocht naar ingrediënten leverde Cooking op. Zelfs wanneer de wereld zelf even vergeet je te belonen, doen je skills dat vaak alsnog.

Survival voor beginners

Combat heeft sinds Early Access behoorlijk wat werk gekregen en beschikt in 1.0 over melee, ranged en magic, parries, special attacks, verschillende zwaktes en types wapens (slash, crush, stab). Je kunt goed genoeg wisselen naargelang wat er voor je neus staat en dat is ook raadzaam (zoals in de main games) want sommige vijanden aanvallen met het verkeerde damage-type verklaart ook waarom ze soms de levensduur van een blok graniet hebben. Met vrienden wordt dat nog opvallender door de scaling. Wanneer alles werkt, is combat aangenaam genoeg om de rest van het spel te ondersteunen en magie geeft gevechten regelmatig wat extra “kleur”. Toch is dit zelden het onderdeel waarvoor je ’s avonds specifiek Dragonwilds opstart. Tracking kan vreemd reageren, hits voelen niet altijd even zwaar en vooral na tientallen uren wordt (zoals eerder aangehaald) het duidelijk dat er toch wat meer diversiteit en inclusie onder de monsters geboden is.

De survival in survival-crafting is eveneens redelijk vriendelijk. Eten, drinken, rusten, spullen onderhouden en voorbereid vertrekken zijn relevant, maar Ashenfall probeert je niet iedere zeven minuten af te maken omdat je personage vergeten is een boterham te eten. Voor liefhebbers van Green Hell of Don’t Starve zal dat vermoedelijk allemaal wat braaf zijn maar kijk; Dragonwilds lijkt veel gelukkiger wanneer je een avontuur plant, je rugzak volpropt en op weg gaat naar het volgende probleem dan het rauwe realisme van sommige van deze survivalgames. Dat maakt het bijzonder toegankelijk voor mensen die het survivalgenre normaal bekijken en paradoxaal genoeg denken: “Dat ziet er leuk uit, behalve al dat survivalgedoe.”

Co-op is dan ook waar een hoop losse onderdelen bijzonder gemakkelijk in elkaar klikken. Met enkele vrienden wordt een trip naar de materialenmarkt die de wereld is vanzelf een expeditie: iemand begint de basis te verbouwen terwijl de rest eigenlijk wilde vertrekken en een gevecht dat solo wat houterig is, verandert in georganiseerde chaos zodra iedereen met andere wapens en spreuken begint te smijten. De huidige spelersreacties spreken daar boekdelen: er zijn volledige vriendengroepen die Dragonwilds sinds 1.0 nauwelijks nog wegleggen. Dat verbaast weinig. Dit is bij uitstek zo’n spel waar “nog snel eventjes dit doen” uitmondt in 4 nieuwe levels, een nieuwe Doric-keuken (alsof ze voor hemzelf was) en 4 uur verder terwijl om 6u30 de wekker gaat.

Ruwe kantjes

Dat brengt ons bij de vreemde status van versie 1.0…Wie Dragonwilds in april 2025 tijdens Early Access speelde en hem daarna weglegde wegens “cool, maar kaal”, treft nu een aanzienlijk groter spel aan. Nieuwe regio’s, skills en systemen zijn toegevoegd, combat werd herwerkt en Kuldra’s Saga heeft nu daadwerkelijk een einde met de Scorned Wilderness-raid en de vijfkoppige draak zelve. Jagex heeft in relatief korte tijd een indrukwekkende hoeveelheid werk verzet en belooft na 1.0 maandelijks verder te bouwen. Toch voelt het versienummer soms ambitieuzer dan de inhoud. Bugs, nog altijd onhandige UI-elementen, repetitieve dungeons en gewoon lege stukken wereld zijn zaken die je gemakkelijker vergeeft wanneer ergens “Early Access” boven staat. 1.0 wil eigenlijk normaal gezien zeggen dat de steigers weg mogen; bij Dragonwilds staat er hier en daar nog eentje tegen de gevel.

Misschien verklaart dat ook waarom de reacties zo uiteenlopen. Wie tijdens Early Access iedere update leegzoog, ziet bij release vooral het volgende pakket content bovenop iets wat die al tientallen uren gespeeld heeft. Nieuwe spelers krijgen in één klap anderhalf jaar ontwikkeling voorgeschoteld en vragen zich af waarom iedereen commentaar heeft: beide reacties zijn begrijpelijk. Na tientallen uren wordt de herhaling moeilijker te negeren, terwijl de eerste twintig uur juist gevaarlijk gemakkelijk verdwijnen.

Ergens is dat een heel RuneScape-achtig probleem. Dragonwilds kan grindy zijn, gebruikt systemen die soms gerust nog een ronde ontwikkeling mogen hebben en laat je geregeld dezelfde handeling veel vaker uitvoeren dan een normaal mens vrijwillig zou moeten willen.Gelukkig is dat minder een probleem hier. Vervolgens verschijnt er +1 boven een skill, krijg je een nieuwe spreuk , is het dopamine-pompje weer vertrokken: rinse and repeat, zoals in de main games.

Mijn woodcutting is bijna 74 ondertussen, maar Dragonwilds 1.0 krijgt toch een 88.

Nieuwsbrief icon

Nieuwsbrief

Schrijf je in op onze nieuwsbrief en ontvang elke week het beste van 4Gamers in je mailbox!

Google Voeg 4Gamers.be toe als favoriete bron op Google!
0 Reacties
Populairste
Nieuwste Oudste

Nieuw op 4Gamers:

Nieuwsbrief icon

Nieuwsbrief

Schrijf je in op onze nieuwsbrief en ontvang elke week het beste van 4Gamers in je mailbox!

Google Voeg 4Gamers.be toe als favoriete bron op Google!

Ook interessant:

coolblue 4gamers

Heeft je setup nood aan een upgrade? Ontdek de scherpste gamingdeals bij Coolblue!

Avatar melden