In 2000 verscheen American McGee's Alice, een platformer die zich vooral wist te onderscheiden door een geschifte herinterpretatie van Wonderland. Fans hebben dus een aardig poosje moeten wachten op een vervolg, maar met Alice: Madness Returns is dat vervolg er uiteindelijk dan toch van gekomen. Trailers deden de afgelopen maanden veel goeds vermoeden voor deze game, maar aan het einde van ons meest recente avontuur in Wonderland bleven we veeleer ontnuchterd dan voldaan achter.
Take me to Wonderland
Qua verhaal bouwt Alice: Madness Returns verder op wat in de eerste game gebeurd is. Alice dwaalt door een Victoriaans Londen en heeft nog steeds niet verwerkt wat haar gezin overkomen is, laat staan dat ze het zou kunnen vergeten. Gekweld door vragen en visioenen vraagt ze zich af of zij verantwoordelijk is voor wat er die fatale nacht gebeurd is. En als haar geen schuld treft, wie dan wel? Was het een ongeluk of was er kwaad opzet in het spel? Veel vragen en de antwoorden liggen verscholen in Wonderland, een psychotische parallelle wereld die Alice gecreëerd lijkt te hebben en waar ze het grootste deel van de game in vertoeft.
Wonderland is een reflectie van wat er in het hoofd van Alice omgaat. Liggen haar gedachten in puin, dan ligt ook Wonderland in puin. Je kan dus al raden dat het in Alice: Madness Returns niet zo goed gaat met Wonderland. De wonderlijke maar geschifte wereld wordt bedreigd door een groot kwaad, dat overal vernieling zaait. Diep in Wonderland ligt echter de sleutel tot de antwoorden die Alice zoekt, en dus zit er niets anders op dan Wonderland te redden. "Red Wonderland, en je redt jezelf," aldus de Cheshire Cat, die je ook nu weer als ietwat cynische gids zal bijstaan. Onderweg kom je trouwens een hoop bekende en minder bekende figuren tegen, die allemaal een nieuwe interpretatie meekregen van de makers.
Spongebob?
In de loop van je avontuur kom je op verschillende locaties in Wonderland terecht. Zo loop je in het begin rond in een eerder fabelachtige bosomgeving, om vervolgens onder water te duiken waar je dan terechtkomt op een plaats die wel wat weg heeft van Bikini Bottom, de thuishaven van Spongebob. Ook zal je door ijzige levels lopen, evenals door een wereld die gebaseerd is op de Japanse cultuur van kalligrafie en samurai. Enkele industriële omgevingen en levels waar de speelkaarten van de Queen of Hearts en speelgoed centraal staan, maken het plaatje compleet.
Alice: Madness Returns telt in totaal vijf hoofdstukken en elk hoofdstuk brengt je naar een ander deel van Wonderland, zoals hierboven beschreven. Tussen de verschillende hoofdstukken door bevind je je weer in de 'echte' wereld, Londen, waar de overgang gemaakt wordt naar een nieuw hoofdstuk in Wonderland. Leuk is dat zaken die je in de echte wereld tegenkomt, verwerkt zitten in Wonderland. Is het niet in de omgeving, dan wel in bijvoorbeeld de vijanden.
Het artistieke karakter van de game verdient in zijn geheel een pluim. Personages zijn knap en vooral creatief vormgegeven, en ook in de verschillende omgevingen vinden we mooie ontwerpen terug. Dat geldt echter vooral voor het uiterlijk voorkomen van de game, want dezelfde creativiteit die we in het character design aan het werk zien, vinden we niet terug in de feitelijke gameplay.
De gameplay van Alice: Madness Returns kan je onderverdelen in drie aspecten: vechten, platformen en puzzelen. Uiteraard worden al deze zaken tijdens het spelen zelf vermengd, maar het is handig elk aspect even apart te bespreken om zo een beter totaalbeeld te krijgen.
Potje vechten met een Eye Pot
De gevechten die Alice in Wonderland voert, zijn al bij al redelijk standaard en bovendien erg klassiek. Op zich is hier weinig mis mee, maar veel diepgang hoef je niet te verwachten en dus blijven de gevechten eerder oppervlakkig. Het ontwerp van de vijanden zit bij momenten erg knap in elkaar. Zo heb je bijvoorbeeld een Eye Pot, een theepot die je kan schaden met ofwel zijn klauwenpoten (van dichtbij), ofwel zijn hete thee (van op een afstand), of is het nu koffie? Hoe dan ook: andere vijanden die je pad kruisen zijn bijvoorbeeld akelige hoofdjes van babypoppen, die verhuld zitten in een donkere smurrie. Voorts krijg je nog te maken met krabben die de lont van hun armkanon aansteken met hun sigaar, samurai-wespen en nog een handvol ander gespuis. Ook de kaartsoldaten kom je liever niet tegen in het donker. Van bepaalde vijanden komen in de loop van het spel enkele variaties voor, die vaak groter en sterker zijn dan hun kleinere tegenpool. Soit: knap ontwerp dus, maar hoe zit het met de gevechten zelf?
Jammer genoeg blijven de meeste gevechten erg oppervlakkig en bieden ze daarenboven amper een uitdaging. Het is een kwestie van rond je doelwit te blijven cirkelen, tijdig uit te wijken en op het juiste moment aan te vallen, liefst met een doeltreffend wapen. Alice krijgt in de loop van het spel vier wapens waarmee ze aan de slag kan, waarbij ze de eerste drie al erg snel oppikt. Deze wapens (een scherp keukenmes, een krachtige paardenstok, een pepermolen en een theepot) kunnen opgewaardeerd worden, waardoor ze uiteraard krachtiger worden. Hiervoor moet je echter tanden inleveren, die dan weer wel uitvoerig voor handen zijn in heel Wonderland. Verzamelen en besteden is dus de boodschap. Dit systeem van upgraden is jammer genoeg een goed voorbeeld van hoe Alice: Madness Returns er niet in slaagt meer diepgang te creëren. Het is allemaal te simpel, te weinig belonend en soms zelfs niet eens nodig om wapens te upgraden. De wapens nemen enkel in kracht toe, er komen dus geen extra eigenschappen bij. Ook word je als speler niet voor het dilemma gezet om te kiezen welk wapen je nu gaat versterken. Er zijn immers genoeg tanden beschikbaar en het verslaan van vijanden staat of valt in de verste verte niet met de sterkte of zwakte van een bepaald wapen.
Naar het einde van de game toe worden de gevechten wel iets pittiger, vooral omdat je dan geconfronteerd wordt met een reeks verschillende vijanden tegelijk, zowel op de grond als in de lucht. Je zal dan vooral erg mobiel moeten blijven en selectief te werk moeten gaan om bijvoorbeeld eerst de kleinere, eerder irritante vijanden uit te schakelen, zodat je je daarna kan focussen op de grotere. Over het algemeen echter zijn de gevechten eerder tijdverdrijf en een ervaren gamer zal er amper moeite mee hebben. Bovendien is het zo dat er geen echte eindbazen in het spel zitten, met uitzondering van die op het einde, waardoor je gedurende het hele spel eigenlijk een aaneenschakeling krijgt van kleinere gevechten, wat op den duur wel eens begint tegen te steken. Men maakt het tot slot ook niet echt moeilijker door de introductie van de Insanity-toestand waar Alice naar kan overschakelen wanneer haar levensmeter zo goed als leeg is, waardoor ze tijdelijk onkwetsbaar wordt en extra schade toebrengt aan vijanden. Een laatste reddingsmiddel dat erg effectief is wanneer je het ook daadwerkelijk nodig hebt dus, al is het de vraag of deze levensverzekering het spel wel ten goede komt.
Bugs en glitches
|
Na een paar uurtjes gewenning speelt Alice: Madness Returns redelijk vlekkeloos en ook aan de grafische onvolmaaktheden geraak je redelijk snel gewend. Dat neemt echter niet weg dat andere bugs en glitches het speelplezier niet in de weg kunnen staan. Verschrikkelijk veel zijn we er niet tegengekomen, maar we willen ze toch even melden. Om te beginnen heeft het spel soms wat moeite om correct te registreren waar je precies bent geland op een platform, waardoor je soms alsnog de dieperik instort terwijl je sprong en landing in principe in orde waren. Dit gebeurt echter slechts zeer zelden en bovendien wanneer je erin slaagt om nét op de rand van een platform te landen, hetgeen ook maar zelden zal gebeuren. Een iets straffere bug kwamen we tegen tijdens een gevecht met een bommenschietende krab. Normaal is dit een standaardvijand die je met enkele welgemikte slagen de verdoemenis in kan sturen, maar dit exemplaar slaagde erin het een half uur uit te houden. We dachten eerlijk gezegd dat dit de eerste eindbaas van het spel was, want het beest slaagde er zelfs in om ons te doden. Een respawn later kwamen we datzelfde kereltje op dezelfde plaats tegen. Wat gebeurde er toen? Na een halve minuut hadden we hem te pakken, net zoals zijn soortgenoten. Conclusie? Hoogst waarschijnlijk slaagde het spel er niet in de schade die we toebrachten te registreren, waardoor de vijand in kwestie ook nooit stierf. Later in het spel is dit nog één keer voorgevallen, maar het is moeilijk om de precieze omstandigheden te reconstrueren en dus valt het ook moeilijk te zeggen hoe frequent dit voorkomt. |
Nu is het niet zo dat je helemaal géén voldoening uit de gevechten haalt. Om te beginnen zorgt het inventieve ontwerp van vijanden sowieso al voor een leuke ervaring en daarnaast heeft het zorgeloos in elkaar kloppen van al wat het duistere Wonderland op je afstuurt ook een verslavende werking. Met je keukenmes door een mannetje (gewapend met een vork en met een theekopje op zijn hoofd) snijden als door boter voelt nu eenmaal goed aan. Ook heelhuids uit een iets pittiger gevecht komen, waarbij je wel degelijk goed moet schakelen tussen verschillende wapens, levert enige voldoening.












