Middle-Earth: Shadow of War
Middle-Earth: Shadow of War
[gespeeld op pc]
Middle-Earth: Shadow of Mordor kwam in 2014 vanuit het quasi niets opduiken en ging met heel wat GOTY prijzen lopen. Het vernieuwende Nemesis systeem en Monolith’s versie van de Arkham gameplay konden heel wat mensen bekoren. Dat deze onverwachte topper dus een “bigger and better” sequel ging krijgen, stond in de sterren geschreven. In de aanloop naar de release kwam het spel echter stevig onder vuur te leggen door enkele microtransactie-controverses. Combineer dit met de gewoonlijke groeipijnen bij het eerste vervolg op een onverwacht succes en het is duidelijk dat dit spel door iedereen met een kritische blik bekeken zou worden.
Laten we de figuurlijke olifant maar direct aanvallen en het over die lootboxes hebben. De mogelijkheid om verzegelde doosjes met, al dan niet cosmetische, upgrades voor een in-game karakter te kopen, is zeker niet nieuw. Waar ze oorspronkelijk vooral gebruikt werden als inkomstenmodel bij free to play multiplayer games, maken ze de laatste tijd echter ook hun intrede in AAA titels, en nog recenter duiken ze ook op in singleplayer games. Het verkopen van virtuele doosjes waar misschien iets leuks in kan zitten, komt ons inziens gewoon neer op het aanzetten tot gokken. Gezien de jeugdige leeftijd van veel gamers lijkt dat alleen al een goede reden om deze praktijk te veroordelen. Daarnaast kan je je als speler ook afvragen welke invloed het heeft op het effectieve spel. Wordt een designer niet aangemoedigd om het spel nèt iets meer grind mee te geven zodat spelers sneller een shortcut in de vorm van een XP boost of nieuwe wapens zullen proberen te kopen via zo’n lootbox? Ook vaak een hekel punt is de implementatie van de betrokken winkel in het spel: sommige games vinden op ieder mogelijk scherm wel een hoekje om reclame te maken voor microtransacties of brengen ze zelfs aan via NPC’s, wat de immersie natuurlijk helemaal om zeep helpt.
Dat dit systeem vrijwel uitsluitend nadelen biedt aan een gamer is dus wel duidelijk, maar het hangt er natuurlijk allemaal vanaf hoe een spel het aanpakt. Shadow of Mordor is op dat vlak een eerder gemiddelde zondaar. Je kan lootboxes kopen met daarin Orcs, uitrusting en XP boosts. Die laatste zijn alleszins compleet overbodig aangezien je zodanig snel in level stijgt dat je al snel niet meer weet wat je nog met je skill punten kan doen. Orcs en uitrusting lijken ons enkel nuttig als je uitsluitend de main quest van het spel wil spelen. Van zodra je de vrije wereld induikt en met het Nemesis systeem begint te spelen, komen ook Orcs en uitrusting vlotjes binnen. En wie de review verder leest, zal ook tot de conclusie komen dat die vrije wereld het beste deel van het spel blijkt te zijn. Het moet wel gezegd dat er na het beëindigen van het verhaal nog post game content is, die wèl een behoorlijke collectie aan Orcs met een hoog level vereist. Dit deel van het spel uitspelen, want er is wel degelijk nòg een “true ending”, lijkt ons zelfs meer tijd te kosten dan het gewone spel. Maar gezien de Orcs die je in de lootboxes vindt willekeurige eigenschappen hebben, is het verre van zeker dat je er iets mee opschiet. Wat natuurlijk weer duidelijk maakt dat het gewoon een gokspel is waarmee je, net zoals in alle casino’s, alleen maar kan verliezen.
Je kan heel dit systeem op zich dus vrij veilig negeren, en we raden potentiële kopers van het spel dan ook aan om zich er niet aan te wagen. Wat niet vergemakkelijkt wordt door het feit dat er in heel wat menu’s verwijzingen te vinden zijn naar nieuwe promotie’s of “handige shortcuts”’ om direct een Orc te kopen als je een open positie hebt in je leger.
Nu we dat achter de rug hebben, is Shadow of War ook een beetje een goed spel? Wie vond dat het grootste probleem van Shadow of Mordor was dat er niet genoeg van was, kan zich bij deze naar zijn voorkeur-winkelplatform begeven en het spel zonder veel zorgen aanschaffen. Shadow of War is vooral méér. Méér Nemesis, méér Orcs, méér skills, méér collectibles, méér gebieden,.... Er zijn deze keer vijf gebieden met elk een eigen Orc-fort en bijhorend Nemesis systeem. Net zoals in het eerste spel is het de bedoeling dat je de verschillende Orc-kapiteins en Warchiefs uitschakelt, of liever nog bekeert naar jouw overtuiging.
Eens je jezelf goed genoeg omringd voelt, kan je het fort aanvallen in een poging de lokale Warlord uit te schakelen. Hoe meer Orc Warchiefs aan je zijde, hoe makkelijker dit wordt. In die mate zelfs dat er van de epische gevechten die je hoopt te beleven tijdens zo’n aanval, helemaal niets in huis komt. Als je alle vier de Warchiefs van een fort aan je zijde hebt, is het niet meer dan naar vier punten in het fort spurten om daar simpelweg op een knop te drukken. Daarna moet je het wel nog opnemen tegen de Warlord en zijn leger, maar dit doe je altijd op je eentje in een afgesloten ruimte, waardoor jouw voorbereiding en het verraad van de Warchiefs dus weinig meer ter zake doen. De hele opzet waarbij je jouw leger van extra troepen, artillerie en andere ondersteuning voorziet, is daardoor eigenlijk niets meer dan een verspilling van geld aangezien je al heel het fort op je eentje veroverd hebt voordat je troepen nog maar tot aan de buitenmuur raken.
Eens het fort veroverd is, stel je je eigen Warlord aan en kan je extra verdedigingen voorzien om het te beschermen tegen tegenaanvallen. Maar ook deze zijn, zeker tijdens het gewone spel, weinig meer dan cosmetische aanpassingen aangezien het nog altijd de speler is die het verschil maakt. Waar deze verdediging wel komt kijken is bij het online onderdeel van het spel. Het is namelijk mogelijk om het fort van andere spelers aan te vallen met jouw leger. Aangezien je hiervan de Warchiefs niet op voorhand kan uitschakelen, levert dit zelfs leukere gevechten op dan dezelfde forten aanvallen in singleplayer. Men heeft er gelukkig wel voor gekozen om voor dit onderdeel spelers enkel te belonen. Kan je het fort van een andere speler veroveren, dan krijg je een beloning. Doet jouw verdediging het goed tegen de aanval van een andere speler, dan krijg je ook een beloning. Je kan dus niets verliezen, wat maar goed is gezien spelers die veel geld uitgeven aan gokkisten anders wel een voordeel zouden hebben.
Het jagen op Orcs en zo langzaam opbouwen van je eigen leger blijft het hoogtepunt van het spel. De Orcs zijn een nog meer diverse bende die gaat van de typische macho’s tot dichters, zangers, piraten of zelfs een geschiedenisleraar die niets liever doet dan je tijdens een gevecht les geven over de geschiedenis van Mordor. Ze zorgen voor een broodnodige humoristische noot in Shadow of War. Dit helemaal in tegenstelling tot de rest van de cast. Je neemt opnieuw de rol aan van de stoïcijnse Talon die behekst wordt door de nukkige elf-geest Celebrimbor. Zowel die twee als elk ander niet-Orc karakter dat je tegen komt brengen hun dialogen echter met een gravitas die we zelden mochten zien in een spel. Nu waren het verhaal en de personages in Shadow of Mordor niet bepaald van hoge kwaliteit, maar eerder een typisch game-plot dat als enige nut had dat het je een beetje begeleidde in wat je moest doen en waarom dat eigenlijk belangrijk was.
In Shadow of War heeft men wel meer aandacht besteed hieraan, maar dit draait volledig verkeerd uit. Werkelijk iedereen die je tegenkomt praat alsof hij of zij alle zorgen van de wereld met zich meedraagt en dat op de meest plechtige manier aan Talon moet uitleggen, liefst met zoveel mogelijk woorden. Waarop deze dan ook de meest cliché antwoorden dient te geven. Dit komt zodanig serieus over dat we ons afvragen of het een poging tot parodie is, of dat de schrijvers elke vorm van humor of menselijkheid aan de Orcs hebben gegeven zodat de andere personages niets meer dan saaie schimmen zijn. Het resultaat is in elk geval dat een cutscene zonder Orcs gewoonweg pijnlijk is om te te bekijken en je binnen de kortste keren een hekel hebt aan àl jouw medestanders.
Nog erger is dat je deze figuren ook nog regelmatig mee moet nemen op quests, waarin ze verder op je zenuwen werken terwijl ze eigenlijk niets toevoegen aan de quest zelf. Meestal is het niet meer dan een kwestie van ‘volg deze elf tergend traag van x naar y en vervolgens z’, en los het daar dan zelf maar op terwijl die elf doet alsof ze ook een beetje vecht. Deze hulpjes beschikken gelukkig wel over een dikke laag armour zodat je niet ook nog babysit moet spelen. De reden voor deze saaie personages is onduidelijk, maar het is alleszins niet gedaan om de Lord of the Rings lore in ere te houden. Volgens kenners wordt er wel héél losjes, tot gewoon foutief omgesprongen met de originele verhalen van Tolkien. Sommige gebeurtenissen vinden volgens het spel zelfs duizenden jaren later plaats dan in de boeken.
Een veelgehoorde klacht bij Shadow of Mordor was dat het spel al snel te gemakkelijk werd. Dat lijkt in Shadow of War alleszins opgelost. Niet alleen hebben Orc kapiteins verschillende mogelijkheden om te verhinderen dat je jouw magische skills kan inzetten, ze hebben ook vaak de neiging om je te verrassen op de meest ongunstige momenten. Zo kan een eenvoudige jacht op één kapitein plots helemaal omslaan omdat er vier andere kapiteins zich toevallig in de buurt bevinden en zich ook willen komen bewijzen. Daar komt dan nog eens bij dat sommigen onder hen ook aanvallen hebben die je hele levensbalk na enkele slagen tot een minimum kunnen reduceren. Middenin een leger Orcs springen en counteren tot iedereen neer ligt is er dus niet meer bij, je zal regelmatig tactisch de tegenstanders moeten uit elkaar spelen, of zelfs gewoon vluchten als je het wil overleven. Hiermee wordt het spel dus op een goede manier moeilijker gemaakt, maar dat is niet de enige manier waarop je kan sterven.
De controls in Shadow of War laten namelijk regelmatig te wensen over. Net zoals in veel games zijn er meer mogelijke acties dan knoppen op een controller. Een spel zal zich dan vaak op contextgevoelige knoppen beroepen om de speler intuïtief handelingen te laten uitvoeren. Zo’n systeem is goed, zolang het spel tenminste in de grote meerderheid van de gevallen kan inschatten wat de speler wil doen. Shadow of War lijkt dit te vaak compleet fout te voorspellen. Zo is er bijvoorbeeld één knop om te springen, te lopen, te klimmen en aanvallen te ontwijken. In principe zou je dus al rennend naar een muur kunnen gaan om die in één vlotte beweging te beklimmen. Maar meer dan eens loop je gewoon domweg tegen de muur op, waarna je een halve seconde in een verdwaasde terugbots-animatie vast blijft hangen. En wanneer je op die muur wou klimmen om te ontkomen aan een hele meute Orcs, kan dat het verschil betekenen tussen leven en dood. Andere keren wil je dan weer gewoon langs een muur rennen, en zal Talon ineens beslissen om er als een idioot aan te gaan hangen als je er dichter dan een meter bij in de buurt komt.
Ook bij het domineren van Orcs lijkt het spel vaak de meest onlogische doelen te kiezen: we kunnen ons namelijk niet voorstellen wanneer het logisch zou zijn om een Orc proberen te domineren die al aan jouw kant staat, als er een levensgevaarlijke kapitein vlak voor je neus staat die nota bene een groot icoon boven zijn hoofd heeft dat aangeeft dat hij klaar is om onderworpen te worden. De soms tegenwerkende controls worden nog frustrerender door de soms overdreven voorrang die de animaties krijgen op jouw input, waardoor je met een beetje pech in een stunlock terecht komt tot je dood bent. Om de frustraties af te ronden werkt ook de camera behoorlijk vaak tegen. De natuurlijke positie lijkt ons voor het gewone rondrennen iets te laag om een goed overzicht te bieden, maar tijdens intense gevechten moet je er ook teveel zelf mee ronddraaien om je blik op de vijand gericht te houden.
- Orcs Orcs Orcs!
- Veel te doen
- Vervelend plot
- Controls en camera werken soms tegen