Pillars of Eternity (2015) en Pillars of Eternity 2: Deadfire (2017) krijgen eindelijk hun opvolger in Avowed, deze keer niet als party-based isometrische tactical, maar als een first-person RPG (en zelfs een klein beetje shooter afhankelijk van je speelstijl). Obsidian Entertainment heeft deze keer niet moeten bedelen om zichzelf overeind te houden, hebben rustig hun tijd genomen om er alle foutjes uit te werken en… leveren een schitterend spel af dat geen zware grensverleggende risico’s neemt of het genre helemaal heruitvindt (niet simpel in een post Elden-ring en post BG3-tijdperk) maar meer dan ok is. Graphics, gameplay, worldbuilding, interacties, verhaal… Het is allemaal Obsidian op hun best en in tijden waar sommige langverwachte AAA-sequels op het eerste gezicht “een 9/10” zijn maar achteraf de haastig weggegomde “0,” voor de 9 zichtbaar werd, voelt dit als het lichtje in de donkere winternacht dat een knapperend haardvuur in een warme herberg blijkt te zijn om je verkleumde handen bij te ontdooien. En te genieten van een episch verhaal.
Avowed speelt zich in een wereld genaamd Eora af, dus dezelfde setting als de Pillars-games maar op een eiland genaamd The living Lands met geheel eigen lore. Een uitstekend moment dus om als nieuwe speler om in te stappen (niet dat er geen hopen referenties naar de voorgangers zijn of zelfs naar andere Obsidian-games, al is het enkel in de trofeenamen. Big iron on the hip, amirite?). Ook geen superlange introducties of tutorials: je bent een Godlike (uitverkorene van een bepaalde god) in dienst van keizerrijk Aedyr, momenteel de grootmacht in Eora en staat onder rechtstreeks bevel van de keizer. Waarom en hoe je eruit ziet mag je zelf bepalen (ja, echt; zelfs bepaalde features die in sommige spellen verplicht werden zijn hier optioneel), maar je wordt wel op de hoogte gebracht van een plaag (The Dreamscourge) op een ver eiland genaamd The Living Lands, dat weliswaar al bewoners van allerlei pluimage heeft, met verschillende onderlinge verstandhoudingen, maar nog geen overkoepelende regering of heerser. De Dreamscourge muteert levende wezens tot krankzinnige, aggressieve mutanten waar tot op heden geen genezing voor bestaat, behalve ze op hun volgende trip rond Het Wiel (dood en zielen zijn cyclisch in Eora) helpen. Jouw taak bestaat eruit deze plaag te bestrijden en uit te roeien. Je krijgt een schip met volledige bemanning mee en het gezag van de keizer zelf.

Dicht bij bestemming lijd je schipbreuk, heb je slechts één bemanningslid over die je een beetje wegwijs maakt in de Living Lands en doe je op het eerste kleine eilandje een snelle tutorial van de voornaamste game mechanics. Hier vallen gelijk enkele dingen op: combat is extreem gevarieerd, niet alleen qua wapens maar ook qua speelstijl. Avowed werkt niet echt met klassieke classes of skilltrees. Door te levellen verdien je Attribute-punten en Ability-punten en deze bepalen de samenstelling van jouw Godlike. Scores als “strength” en “intelligence” zien er op het eerste gezicht oerklassiek uit, maar anders dan bijvoorbeeld een Diablo waar deze scores bepalen hoe effectief wapens of uitrusting zijn met dat attribuut, bepalen deze hier abstractere, directe zaken als “extra % damage” (Strength), “attack speed” (Dexterity), “stamina” (Resolve) enzovoort, ongeacht je speelstijl.
Abilities zijn onderverdeeld onder fighter, ranger of wizard, maar zijn vrijelijk te combineren in een passende speelstijl op dat moment, met de unieke legendarische uitrusting of cool vlammend zwaard dat je net hebt gevonden. Wil jij een in ijsspreuken gespecialiseerde magiër zijn maar toch voor de iets sterkere vijanden punten in “critical headshots” en “time-slowing” om hun kop eraf te blazen met een Donderbus? Geen probleem. Wil je iets later in het spel jezelf veranderen in een levende tank die als een wervelstorm alle Xaurips (soort hagedisachtigen) in een straal van 50 meter tot pulp slaat en jezelf daarmee geneest en boost (en extra kruiden vindt bij het bloemen plukken)? Ook geen probleem. Dankzij de mogelijkheid om beide categorieën verworven punten eender wanneer te resetten (voor een beetje geld, geen eindige zeldzame grondstoffen dat je ergens aan het einde van het spel krijgt ofzo) bepaal jij als speler hoe en vooral wat je speelt. Schier eindeloos combineerplezier dat ook grotendeels de grote variëteit wapens en uitrusting die je zal vinden effectief doet willen gebruiken inplaats van alleen te ontleden voor grondstoffen want “het is geen klasse die je speelt”.

Progressie wordt vrij goed uitgespeeld gezien iedere hoofdzone min of meer een hogere “rang” heeft die ook terugkomt in de uitrusting en wapens (1 t.e.m. 5) en wanneer je begint te vechten in een nieuw gebied en ondergerangeerde wapens hebt je daar veel minder schade mee doet dan normaal en vijanden jouw veel meer schade toebrengen. Wanneer dat gebeurt krijg je van één van je reisgezellen de tip om deze zo snel mogelijk te upgraden, want een vijand die normaal gezien in 3-4 schoten neervalt er nu 9-10 nodig heeft en wanneer die dan nog eens volledig genezen wordt door één van die verdomde priesters (vijanden hebben ook klasse-vaardigheden), stuurt die je binnen de korste keren naar de vorige save-file.
Een nieuwe zone binnengaan volgt het patroon van “ah help dit is zwaar”, naar “ok, met wat upgrades gaat het beter” tot “ok bitches, pas nu maar op want hier ben ik” tot aan de volgende zone. Upgrademateriaal is ook voldoende geschaald en zeldzaam gemaakt (voelt soms als wat te weinig) om die bedoelde impact te hebben. Ook nog een extra reden om elke zone maximaal te onderzoeken. Ieder stukje dat je verkent is meestal meer dan de moeite waard; naar het einde toe iets minder dan in het begin, maar dat is meer gewenning dan een gebrek aan inspiratie. Unieke wapens hebben ook namen en lore die elk de moeite waard zijn, soms enkel voor de lol. Een wapen genaamd “de teleurstelling” dat vertelt wat voor een stuk rommel het wel niet is, gekocht van een illegale heler is gewoon leuk.

Een ander ding dat onmiddelijk opvalt is hoe luistterrijk en prachtig de details in The Living Lands qua omgeving zijn afgewerkt. Iedere rots, ieder plantje of plasje lijkt uniek te zijn en deel van de omgeving. Zon, zee, strand, tropische planten en zelfs de aantasting van de Dreamscourge (overal paddestoelen en magische schimmel) die plekken onderdompeld in een kaleidoscopische kleurenpracht en de fantasy-setting naar het hoogste niveau tilt. Geen duister realisme maar fantasie die zich mengt met de wild geworden natuur. Het enige repetitieve aan de omgeving zijn de planten waar je grondstoffen uit verzamelt om mee te handelen, upgrades of recepten mee te voltooien of als elementale granaat gebruikt (vuur, ijs, vergif, bliksem,…). Alhoewel we ondertussen grotere maps gewoon zijn, voelt ieder bioom hier overal goed gevuld en gevarieerd aan. Er is altijd wel iets te doen of te ontdekken binnen de zoveel meter; geen kilometers niets tot aan het volgende point of interest. Dit heeft als extra effect dat je soms heel inventief en oplettend zal moeten zijn om collectibles te vinden en sommige vrij dicht op elkaar zitten.
Gelukkig zijn de collectibles (schatkaarten, goddelijke totemstukken, verborgen opslagplaatsen,eeuwenoude herinneringen,…) dan ook echt de moeite waard wanneer je ze vindt. Unieke wapens, goddelijke totems met extreem sterke effecten die je in je kamp kan opbouwen, een schaarse grondstof voor die broodnodige upgrade van je beste wapen… Zeker op hogere moeilijkheidsgraden zijn ze geen overbodige luxe want de vijanden levelen niet mee. Als je bij het verkennen in een gebied met opeens veel sterkere vijanden komt is er meestal wel een manier om te winnen, maar het zal verre van vanzelf gaan. Maar dan heb je ten minste een reden voor de Böfrostvrachtwagentje-hoeveelheid aan eten, drinken en drankjes te gebruiken die je overal naar meesleept. Avowed is een spel en het weet dat het een spel is, en het slaagt daar uitstekend in.

Dat is immers nog iets opvallend: sommige zaken zoals koken, kamp opslaan, wapens upgraden zijn op zich “normaal te noemen” en voelen vertrouwd aan, maar zijn aangevuld met zuivere game-elementen zoals gewichtsloze soorten uitrusting/voorraad/grondstoffen, de mogelijkheid om nieuw gevonden zaken rechtstreeks naar een kist in het kamp te teleporteren, wapens die nooit verslijten of munitie verbruiken. Die voelen na een decennium aan games waar de beste wapens spaarzaam moeten worden gebruikt omdat je ze anders weer moet gaan repareren of kogels voor moet gaan bijmaken, gewoon verfrissend aan. Je spendeert immers zoveel tijd om een wapen beter en beter te maken, nieuwe krachten te geven en het spel wil je de kans geven er optimaal gebruik van te maken. Ook verfrissend is de soepelheid en bewegingsvrijheid waarmee je kan bewegen. Er is een staminameter maar die wordt alleen gebruikt bij bepaalde combatacties. Rennen en springen (niet ontwijken; ook combat) kan je naar hartelust en zover je wil.
Wat verhaal en narratief betreft is dit nog een punt waar Obsidian zich van hun beste kant laat zien na Fallout New Vegas. De gigantische hoeveelheid keuzes dat je als protagonist hebt in zowel het bepalen van de geberutenissen die bepalend zijn voor het verhaal als de dialoogkeuzes (hier zijn ze onovertroffen in) laat de beperkingen van een game waar “Ja/Ja, maar sarcastisch/Ja met een omweg/Nee….ok toch ook ja” ver achter zich. De opties zijn ook leuk geschreven en hoe iemand echt zou kunnen reageren, zelfs qua woordkeuze. Wanneer je ingaat op de vraag van een paladijn of je een reliek van zijn god uit een tombe wil gaan halen met “Ok, ik ben terug voor je tien Eothas-gegroetjes kan zeggen” of na een absurde suggestie betreffende de huidige crisis de gouverneur vraagt of je Vrek (een lokale psychonarcotische drug die men rookt) hebt zitten smoren met “Ooh, heb jij Vrek? Komt dat even mooi uit, ik zit net zonder.”, is dat zoveel levendiger en memorabeler dan wanneer je tegen het eind van de conversatie naar de objective marker moet kijken wat je moet gaan doen en waar omdat je halverwege in slaap bent gevallen na wat er gevraagd werd.

Ook voor de relaties binnen de party met je (uiteindelijk) vier companions is dit uitermate diepgaand en bepalend voor grote delen van het spel. Elk van hen heeft een uiteenlopende persoonlijkheid met uniek verhaal dat bij hun persoonlijkheid, achtergrond, vaardigheden en ambities past. Jij bepaalt voor een groot stuk hoe zij met hun hinderpalen en successen omgaan en zij op hun beurt weer met de jouwe. Indien goed aangepakt trainen ze je personage ook voor permanente attribuutscores, hebben ze een zeer bepalende rol in het spelverloop en op het einde. Het verhaal zelf ontvouwt zich qua tempo in het begin vrij langzaam, maar wordt snel duidelijk wat er allemaal speelt: alleen wat jouw rol daar in is wordt aan jouw overgelaten. Er wordt ook nooit belerend “de juiste keuze” voorgehouden. Zoals in een realistische setting heeft alles voor-en nadelen afhankelijk van waar je staat en voor wie. Er is altijd wel iemand die je uitdaagt jouw keuze te onderbouwen, in vraag te stellen, te motiveren, soms zelfs flagrant aant te vallen (vaak zelfs van één van je vertrouwde reisgezellen) wat de keuzes des te impactvoller maakt. Dat je kan spelen als de paladijn van goedheid, bijna een incarnatie van een nazaat van een god(in) naar keuze of een hebberige, nihilistische en sarcastische misantroop en alles daartussen is alleen maar plezieriger gezien iedereen van jouw afhankelijk is om een wereldbedreigende ramp af te wenden.
Qua performance overtreft het Fallout New Vegas en zijn voorgangers wel met vlag en wimpel: geen enkele storing, framedrop, crash of zelfs texture bug. Muziek was overal passend, geen enkele bug behalve één bij de early access die er ondertussen uitgepatcht is. Zoals de verkenning van The Living Lands voelt het allemaal vlot, soepel en bijna sprookjesachtig aan. 100% perfectie wat dat betreft. Menu’s zijn simpel en overzichtelijk, makkelijk te bedienen en te besturen en zelfs met een controller kan je veel unieke acties verrichten en combineren. Obsidian had wel helaas niet het budget van een grote gamestudio dus sommige aspecten zijn minder groots dan ze hadden kunnen zijn, maar ze hebben hier weer meesterlijk bewezen in wat ze best van al kunnen: werken met wat je hebt en kwaliteit over kwantiteit. Toch voelen sommige stukken (zeker naar het einde toe) wat kort en overhaast. Het begin heeft dan weer wat veel namen en loopt wat stroef, het midden is fantastisch en naar het einde toe merk je dat ze om die belofte van “keuzes hebben impact” bepaalde paden wat korter hebben moeten maken. Zaken waar je dit aan merkt zijn bijvoorbeeld dat vijanden niet al te gevarieerd zijn.

Sommige zaken waren qua gameplay moeilijk te rijmen of bijna ironisch (110% materiaal voor memes) met het verhaal; in minstens twee zones heerst een voedselschaarste die zo bepalend is dat ze bepaalde drijfveren voor het verhaal vormt en bepaalde missies en keuzes stuurt. Maar wanneer jij daar dan als godless staat met meer eten in je zak dan in een gemiddeld kruidenierswinkeltje, kauwend op een kaaswiel terwijl er iemand voor je neus letterlijk uitgehongerd is, dan breekt die narartief wel wat. Uiteraard snap je dat dit zeer moeilijk te implementeren zou zijn voor dit ene stuk, maar het blijft wat prangend. Een andere stijlbreuk is dat je net een gevecht hebt vermeden door zorgvuldige diplomatie om dan vervolgens hun hele huis leeg te plunderen zonder dat iemand daar wat van zegt. Stelen is geen ding in Avowedn, alles is overal vrij te pakken voor de Godlike. Zelfs waar voedselschaarste heerst kan je die ene raap dat ze hadden meenemen en ze wuiven je allemaal uit alsof er niets aan de hand is. Sidequests zijn vaak ook eenvoudig, rechtlijnig en simplistsich. Als je hebt opgemerkt dat dat drie keer hetzelfde is: proficiat. Zo voelen sommige sidequests ook aan. Niet absoluut elke keus die je hebt gemaakt heeft ook een duidelijke conclusie. De meest opzienbarende en bepalende gelukkig wel.








