Dit is Belgisch: Marie's Room
Het Belgische Marie’s Room is een verhaalgedreven exploratiegame waarin je speelt als Kelsey, de jeugdvriendin van Marie. Door het onderzoeken van verschillende objecten in de kamer van Marie ontrafel je de geschiedenis die zich tussen de twee heeft afgespeeld. Het spel is gratis te verkrijgen via Steam en heeft al heel wat positieve reacties gekregen. 4Gamers sprak met Kenny Guillaume, ontwikkelaar en bezieler van het project, en Dagmar Blommaert, scenariste en verhaalschrijfster van Marie’s Room.
Hoe zou je zelf Marie’s Room omschrijven?
Kenny: Marie’s Room is een kortverhaal. Een exploratiegame eigenlijk. Je loopt rond in de kamer van Marie op zoek naar antwoorden over wat er met de vriendschap tussen Marie en Kelsey, het personage van de speler, gebeurd is. Het doel is om, aan de hand van de voorwerpen die in de kamer liggen, uit te zoeken wat er lang geleden allemaal gebeurd is.
Dagmar: Er is iemand die het omschreef als een Cluedo-spel, wat ergens wel klopt denk ik. Het grote ding in de game is eigenlijk het feit dat Kelsey, het personage waarmee je speelt, veel meer weet dan de speler zelf. Het was wel moeilijk om vanuit dat standpunt het verhaal verteld te krijgen, maar dat is wel goed gelukt vind ik. Het is een verhaal over een vriendschap die je zelf terug bijeen puzzelt.
Kenny: Het leuke aan Marie’s Room is ook dat je niet alles in chronologische volgorde krijgt. Je krijgt informatie van hier en daar, maar het is vooral aan de speler om het geheel te reconstrueren met behulp van het dagboek van Marie, dat ook in haar kamer ligt.
Hoe is het idee voor de game ontstaan?
Kenny: Het is een beetje een uit de hand gelopen project geworden eigenlijk. Het is allemaal begonnen met één 3D-model, maar ik heb daarna al snel beslist om een volledige tienerkamer in elkaar te steken.
Dagmar: De platenspeler is eigenlijk het eerste voorwerp dat je gemaakt hebt toch?
Kenny: Zoiets ja. De platenspeler is het eerste element dat ik eigenlijk ontworpen heb. Dan ben ik een volledige kamer beginnen maken, maar dan wilde ik ook meer aan environmental storytelling doen. Aan de hand van de objecten die je ziet ontdekken wie Marie was. Ik wilde er dan meer en meer mee doen, en dat is eigenlijk het moment dat Dagmar mee op die kar is gesprongen. Wij waren al collega’s en kenden elkaar dus al.
Dagmar: Wij werkten toen samen bij die Keure en hadden al samengewerkt aan Kweetet.
Kenny: Ik heb Dagmar dus uitgenodigd om het verhaal te schrijven en de rest is eigenlijk geschiedenis.
Dagmar: Er was al een beeld van wie Marie was omdat haar kamer al gemaakt was. Dan ben ik gaan zoeken naar wat voor een persoon Marie zou zijn, wat ze zou doen en ik wilde graag haar kamer verkennen aan de hand van een ander personage. Toen is Kelsey eigenlijk tot leven gekomen. Dan heb ik een verhaal geschreven zoals ik eigenlijk een scenario zou schrijven, wat er gebeurd is tussen Marie en Kelsey, en dat ben ik dan gaan verkappen in de objecten die in de kamer te vinden zijn. Dan de stem van Kelsey proberen te vinden, welke woorden ze gebruikt bijvoorbeeld. Dan hebben we hetzelfde gedaan voor Marie, want Kelsey is een volwassen vrouw, Marie is een jong meisje dus heeft ze een andere woordenschat. We zijn echt gaan zoeken naar de stemmen van die twee personages.
Hoe verliep de samenwerking?
Kenny: Wij zaten eigenlijk vanaf het begin op dezelfde golflengte. Er was sowieso al een visuele basis waarop we konden werken. Dagmar is dan beginnen schrijven en dat was onmiddellijk hoe ik wilde dat het was.
Dagmar: Toen ik met het idee van Kelsey speelde moest Kenny even de tijd nemen om het wat te laten bezinken. Hij heeft ook dingen veranderd in de kamer voor het verhaal en dat was dan wel even wennen. Vooral omdat hij er al een jaar mee bezig was.
Kenny: Ik was inderdaad al een klein jaar aan het werken aan de game. Het voelde dus heel hard van mij. Plots kwam daar dan iemand bij, wat wel goed was en ik had het natuurlijk ook zelf gevraagd, maar het is toch altijd even schrikken als die andere persoon opeens iets anders aan je game wil doen. Achteraf bekeken was het idee van Kelsey echt wel een supergoed idee.
Dagmar: Dat heeft ook niet echt lang geduurd. Ik heb Kenny gewoon twee dagen gerust gelaten en toen was het in orde.
Kenny: En voor de rest was het na de uren werken. We hadden geen budget, dus we hebben echt alles zelf gedaan.
Dagmar: Het was heel veel Skype, heel veel Messenger en letterlijk tijdens de lunchpauzes overleggen. Niet eten, maar werken. We zijn natuurlijk ook vaak samengekomen. We hebben één weekend ook gewoon samengezeten en echt 48 uur non-stop aan één stuk door gewerkt. Toen is ook de grootste brok van de game ontstaan. Het kindje was geboren, om het zo maar te zeggen. Het was echt wel belangrijk om wat tijd samen door te brengen en zo samen te werken, zodat het geheel niet te verkapt is.
Jullie werkten vooral met twee aan de game zelf. Wat zijn enkele van de voordelen en nadelen aan zo’n klein team?
Kenny: Budget was een nadeel in ons geval. Daartegenover hadden we wel ultieme vrijheid van wat we met het project wilden doen. Dat was voor mij persoonlijk echt wel het grootste voordeel. Het was van ons, we konden ermee doen wat we wilden.
Dagmar: Er was niemand die tegen mij ging zeggen: ‘Kelsey kan dit zeggen’ of ‘dit vind ik eigenlijk niet zo tof’. Het verhaal dat ik geschreven heb is het verhaal dat ik wilde vertellen. Het nadeel voor Kenny was vooral dat er heel veel communicatie en marketing vasthangt aan het uitbrengen van een game. En leren programmeren ook nog.
Kenny: Ik had ook niet echt zin om het team heel groot te maken, omdat er altijd wel andere visies komen, wat natuurlijk niet slecht hoeft te zijn. Het was ook gewoon een opportuniteit om eens te programmeren. Het was echt de eerste keer dat ik het deed, want ik ben van opleiding voornamelijk artiest, maar dat is me echt wel goed bevallen.
Zijn er plannen om verder uit te breiden met deze game of dit concept, gezien de goede kritieken?
Dagmar: We wilden vooral tonen wat we kunnen. Het verhaal van Marie en Kelsey is wel volledig verteld en daar gaan we ook niet mee verder. Spelers gaan niet ineens een huis of volledige wereld krijgen om te ontdekken. Het kan wel zijn dat er eventueel een kortfilm komt, maar dat is iets helemaal anders. Game-gewijs is hun verhaal volledig verteld. We willen wel graag nog samenwerken en we zijn aan het bekijken hoe we dat kunnen doen. Er zal dan wel voor betaald moeten worden, dat het echt een volwaardige game wordt. Het is nooit de bedoeling geweest dat dit spel nu langer dan 45 minuten zou duren, anders waren we hier binnen tien jaar nog aan bezig.
Kenny: Ik denk dat we allebei nog heel graag verder willen doen in diezelfde, narratieve stijl. Dat ligt ons beiden zeer goed. Qua gameplay kunnen er dingen veranderen, maar met die narratieve games hebben we echt wel het idee dat we er iets volwaardig mee kunnen doen. Een beetje grootser misschien.
Dagmar: Het is wel echt de bedoeling om dan wel betalende games te maken. Gratis games blijven uitbrengen is helaas niet haalbaar.
Kenny: Marie’s Room was leuk om te maken maar ook vooral om te laten zien wat we kunnen, wat we waard zijn. Daardoor wordt het misschien gemakkelijker om investeerders aan te trekken voor toekomstige projecten. Ik heb voor mezelf redelijk vroeg in de ontwikkeling beslist om het gratis te geven, omdat ik het een nogal groot risico vond er iets voor te vragen. Ik had nog nooit geprogrammeerd, het was een nieuwe engine voor mij. Het was dus allemaal een beetje zoeken. Een game releasen op Steam had ik bijvoorbeeld ook nog nooit gedaan. Ik was bang om mensen geld te vragen voor iets dat het misschien niet waard zou zijn.
Dagmar: We hebben ook een veel groter publiek kunnen aanspreken omdat de drempel veel lager lag om de game te spelen. Als het je niet aanstaat kost het je tien minuten van je leven.
Hoe doet de Belgische game-industrie het volgens jullie?
Kenny: Qua kwaliteit van games mogen we zeker niet klagen. Er is zeker een gestage groei aan de gang en het is ook zeer leuk om kleinere projecten tot stand te zien komen. Het is leuk om te zien dat iedereen echt wel probeert en dat het ons ook wel lijkt te lukken om ons toch op de kaart te zetten. Larian Studios heeft onlangs een BAFTA gewonnen, wat ook gewoon fantastisch is. Ik denk dat we gewoon moeten blijven verder doen zoals we nu bezig zijn.
Zijn er dingen waarop verbeterd kan worden in de industrie?
Kenny: Funding blijft een heel groot probleem in de industrie, maar het is wel leuk om te zien dat er al meer geld wordt ingestoken door de overheid en dergelijke. Ik denk dat de boodschap van ‘hey, games zijn echt wel een ding’ overkomt en dat die ook nu stilaan bij de juiste instanties terechtkomt.
Is er nog iets dat jullie zelf kwijt willen?
Kenny: Ik denk dat we het volledige team achter Marie’s Room willen bedanken. Een goede vriendin van Dagmar heeft de voice-over gedaan, een collega van mij heeft een volledig originele soundtrack verzorgd, we hebben twee tracks mogen gebruiken van een folk artiest die ik ken. De man van Dagmar heeft de audio-mastering van de voice-overs gedaan. Zonder deze mensen had dit project er misschien heel anders uit gezien.
Interview door Brent.