Interview: "Meerderheid jongeren heeft geen probleem met gamen"
Waarschijnlijk heb je de nieuwskoppen al zien passeren. "Games zijn de nieuwe drugs" of "Games even gevaarlijk als drugs". Ze hebben betrekking op nieuws dat de Vereninging voor Alcohol- en andere Drugsproblemen (VAD) van plan is om een nieuwe campagne te lanceren die informatie moet verschaffen over de eventuele gevaren van (te veel) gamen. VAD krijgt momenteel veel kritiek van gamers omdat de organisatie hen in een slecht daglicht zou stellen, maar enige nuchterheid en eerlijkheid gebiedt te zeggen dat het vooral de media zijn die hier de zaken verkeerd voorstellen. 4Gamers zocht dan ook contact met VAD om wat meer informatie in te winnen en hen zo ook de kans te geven om hun bedoelingen fatsoenlijk te presenteren, ook richting gamers zelf.
Mede opgesteld door YoniVL en papfles
Het onderzoek
De beslissing van VAD om een nieuwe campagne op te zetten gaat gepaard met het publiceren van resultaten van een nieuw onderzoek naar het gamegedrag van jongeren. Het onderzoek keek concreet naar jongeren van 12 tot 18 jaar, waarvan 80% minstens één keer per week een digitaal spelletje zou spelen. Verder zou 9,6% twee uur per dag gamen en zou slechts 1,2% "problematisch" gamegedrag vertonen, wat zich dan uit in niet op tijd gaan slapen, suf in de klas zitten, persoonlijke hygiëne niet verzorgen, sociaal contact met de naaste (familiale) omgeving uit de weg gaan, en dergelijke.
"Games zijn de nieuwe drugs"
Zoals het onderzoek toont, is er eigenlijk voor het overgrote deel van de jongeren geen probleem wat hun gamegedrag betreft. Maar waarom staan heel wat gamers vandaag dan op hun achterste poten en voelen ze zich aangevallen? Waarom voelen heel wat gamers zich plots genoodzaakt zich te verdedigen? Het antwoord is waarschijnlijk tweeledig. Enerzijds moeten we toegeven dat begrijpend lezen niet voor iedereen is weggelegd, en anderzijds werd dit nieuws door heel wat media niet bepaald correct gebracht, waardoor dat begrijpend lezen sowieso al niet makkelijk was en gamers zich sowieso al aangevallen voelden.
Heel wat media pakten uit met de vergelijking tussen games en drugs en wezen erop dat gameverslaving een groot probleem is, zelfs een even groot probleem als drugs. Opvallend daarbij echter is dat VAD zelf nooit echt de vergelijking tussen games en drugs heeft gemaakt, laat staan dat men de problematiek van gameverslaving zo overdreven zou voorgesteld hebben. Wat VAD wel deed, was gameverslaving gewoon erkennen als een verslaving die nu eenmaal bestaat en die, net als een drug- of alcoholverslaving, aangepakt moet worden. Kortom: er moet aandacht zijn voor het fenomeen van gameverslaving, maar het dramatiseren ervan werd eerder door de media dan door VAD in de hand gewerkt.
Natuurlijk moet wel gezegd worden dat de meeste media onder hun ongelukkig gekozen titel ook wel de cijfers van het onderzoek gaven en op basis daarvan kon je eigenlijk wel al merken dat de titel van het bericht en de resultaten van het onderzoek eigenlijk helemaal niet met elkaar in overeenstemming waren. Eén belangrijk cijfer leek echter bij veel media te ontbreken, namelijk dat van de 1,2% jongeren waarbij zich problematisch gamegedrag stelt. Dit cijfer schetst echter wel meteen een heel ander beeld en dus is het jammer dat die sterke nuance weinig vermeld werd.
Is het overigens compleet verkeerd om games te vergelijken met drugs? Op zich misschien niet echt, aangezien ze allebei bij "gematigd" gebruik niet meteen een probleem vormen, al hangt dat bij de drugs natuurlijk sterk af van geval tot geval. Feit is echter dat je met zo'n vergelijkingen niet veel opschiet, zeker niet wanneer heel wat mensen sowieso al huiveren bij het lezen van het woord drugs. Als ouders dan ook nog eens weten dat hun zoon gamet, en zien dat dit wordt vergeleken met drugs, dan is het hek helemaal van de dam en is het logisch dat gamers zich aangevallen voelen.
Het interview
Zoals gezegd hebben we contact gezocht met VAD. Hieronder kan je dan ook het interview integraal nalezen dat we hadden met Marijs Geirnaert. We hebben getracht het niet enkel over de verkeerde voorstelling in de media te hebben, maar ook verder in te gaan op gameverslaving, het onderzoek en de campagne, die eerder een educatief pakket voor ouders betreft, zelf.
Bij ons eerste contact aan de telefoon leek u niet opgetogen te zijn met de manier waarop de enquête in de pers verscheen. U drukte ook begrip uit voor gamers die zich aangevallen voelden omwille van hun hobby. Waarom net?
Marijs Geirnaert: De meerderheid van de jongeren heeft geen problemen met gamen; gamen is een vorm van vrijetijdsbesteding die heel wat leuke kanten en educatieve effecten heeft en die willen we evenzeer aan bod laten komen in de interpretatie van de cijfers. Helaas werd dit niet in de berichtgeving weerhouden.
Het VAD richt zich voornamelijk op zaken met drugsproblematiek, in allerlei vormen en maten. In een recente bevraging van studenten blijkt dat jongeren regelmatig gamen en jullie zouden daar een campagne rond willen creëren. Kan je die campagne kaderen?
Geirnaert: Het gaat niet echt om een ‘campagne’. We krijgen heel wat signalen van bezorgde ouders die zich vragen stellen over het gamegedrag van hun kinderen (hoeveel is teveel gamen, wanneer weet ik dat het de foute kant opgaat, …). De meeste ouders hebben zelf geen/weinig ervaring met gamen en voelen zich op dit vlak onzeker. Ook leerkrachten, leerlingenbegeleiders, studentenbegeleiders,… uiten hun bezorgdheden.
We zijn volop bezig met de ontwikkeling van een educatief pakket voor ouders om hen meer inzicht te geven in de betekenis van gamen voor jongeren en hen handvaten aan te reiken hoe ze op een positieve manier met het gamegedrag van hun kinderen kunnen omgaan en toch duidelijke grenzen stellen als opvoeder. Games zomaar verbieden is zeker geen goede zaak. Praten over gamen en betrokkenheid tonen bij de games die kinderen spelen is dat wel.
In welke mate wordt die campagne mee opgebouwd of begeleid door instanties die zich zelf met gaming bezighouden, zoals daar zijn lokale gamebedrijven (Larian bijvoorbeeld) of winkelketens zoals Game Mania?
Geirnaert: Het educatief project wordt uitgewerkt in samenwerking met de preventiewerkers in de Centra voor Geestelijke Gezondheidszorg, omdat zij onze partners zijn die de ontwikkelde methodieken op het terrein ondersteunen en mee zullen instaan voor het werken met dit educatief pakket voor ouders.
Er werd niet samengewerkt met de game-industrie maar dit is een interessante piste op het moment dat we ons met een campagne zouden richten naar de gamers zelf.
Zal de campagne toegespitst worden op de gamende persoon zelf, misschien zelfs de gamende jongen, of eerder op de omstaanders, zoals ouders en leraars? Studies hebben immers uitgewezen dat de gemiddelde gamer namelijk zowat 30 jaar is, dus een campagne gericht op jongeren schiet misschien deels het doel voorbij?
Geirnaert: We richten ons met dit initiatief naar de ouders van 12-15 jarigen. Gezien de preventieve insteek van dit project is dit te verantwoorden. Uit onze bevraging (bij 12-18 jarigen) blijkt dat in die leeftijdsgroep het meeste tijd wordt gespendeerd aan gamen en het is belangrijk om hier verantwoordelijk gamen te introduceren, zodat het gamen niet uit de hand loopt en men op latere leeftijd niet met problematisch gamen wordt geconfronteerd.
Nogmaals, de boodschap is zeker niet het ontraden van gamen, maar een goede balans vinden tussen online en offline activiteiten. Het is belangrijk dat ouders meer kennis verwerven over gamen en hier positief tegenover gaan staan. Interesse van ouders in de tijdsbesteding en hobby’s van hun kinderen vormt een belangrijke buffer om problemen te voorkomen. We raden ouders ook aan om af en toe samen met hun jonge kinderen een game te spelen. Op die manier leren ze meer over de game zelf, hebben ze een leuk contact met hun kind en kunnen ze meer begrip opbrengen voor het feit dat zomaar stoppen met een game niet evident is.
Zal de campagne ook positieve elementen van gaming weten te benadrukken?
Geirnaert: Zie hierboven, zeker en vast.
Tijdens de eerder vandaag verschenen artikels wordt gesproken over kinderen die niet aan tafel willen komen of die met een gebrek aan hygiëne kampen. In welke mate kan hiervoor de hobby verantwoordelijk gesteld worden? Is dit geen taak van de ouders bijvoorbeeld?
Geirnaert: De reden waarom we ons tot ouders richten is net deze: grenzen stellen met betrekking tot gamen is één van de opvoedingstaken van de ouders en we willen hen ondersteunen met een aantal handvaten.
Kunnen jullie zelf een definitie voorzien van wat "gameverslaafd" inhoudt of wat jullie bestempelen als games? Tellen de mobiele spelletjes en de Facebook-games ook mee in deze enquête of gaat het over de traditionelere gamevormen (pc, Xbox, PlayStation, Nintendo)?
Geirnaert: We gaan zeer voorzichtig met deze term om, zeker als het over ‘gamen’ gaat. Er bestaat op dit moment geen officiële diagnose voor gameverslaving. Tot zo lang er geen goed onderbouwde wetenschappelijke criteria of definities zijn hanteren we zoveel mogelijk de term ‘problematisch gamen’. En binnen deze term heb je ook nuances van licht tot ernstig problematisch.
Ernstig problematisch betekent dat men zware gevolgen ondervindt door het vele gamen: de speler heeft geen controle meer over zijn gamegedrag (minder gamen lukt niet); er zijn geen vrienden of andere sociale contacten buiten de games; gamen wordt gebruikt als vlucht uit de werkelijkheid; men voelt zich slecht als men niet kan gaan gamen; men verwaarloost zijn gezondheid, studies, werk; men heeft geen interesses meer buiten het gamen.
Met games bedoelen we elektronische spelletjes op consoles (Xbox, Playstation,…) op PC, op draagbare consoles (Nintendo DS, ..) of op smartphones; en zowel online als offline games.
Wordt de 2 uur per dag als "problematisch" beschouwd? Zijn er geen andere vormen van "verslaving" die dan meer impact hebben op de gemiddelde jongere, zoals televisie kijken, aangezien dat qua tijdsbesteding gaming nog steeds overvleugelt.
Geirnaert: Tijdsbesteding alleen is geen aanwijzing of gamen problematisch wordt; het is één indicator voor het bepalen van riskant gamen. Daarnaast zijn er heel wat andere factoren (zie vraag 7) die moeilijker in kaart te brengen zijn en die ook te maken hebben met persoonlijke kwetsbaarheden. Vandaar dat we de term gameverslaving liever niet in de mond nemen.
Zijn er ook cijfers uit de enquête gekomen over het verschil tussen meisjes en jongens? Andere studies hebben immers aangewezen dat het merendeel van de gamers (afhankelijk dus van de definitie) vrouwelijk is, terwijl de algemene denkpiste toch vooral is om gamen aan mannelijke adolescenten te koppelen.
Geirnaert: Uit onze cijfers komt duidelijk naar voor dat er meer jongens dan meisjes zijn die gamen, en de jongens besteden ook de meeste tijd aan gamen, vergeleken met de meisjes.
Wanneer kunnen jullie spreken over een geslaagde campagne en wanneer hopen jullie deze op te starten?
Geirnaert: Het educatief pakket zal klaar zijn begin september. Het thema gamen kadert binnen een ruimer project naar ouders, ook met betrekking tot roken, alcohol en cannabis en zal via de CGG-preventiewerkers in Vlaanderen worden geïmplementeerd. Een deel van het materiaal (audiovisueel) zal ook beschikbaar zijn op www.druglijn.be.
Daarnaast heeft VAD de voorbije jaren informatief materiaal ontwikkeld, zoals een folder over gamen in het drugs abc, een folder meest gestelde vragen voor ouders, een thema op www.druglijn.be en zelftesten voor gamers (voor zowel -18 jarigen als voor +18-jarigen). Die vindt u ook op de website van De DrugLijn.
Voor ons is dit initiatief geslaagd als dit, in combinatie met de andere initiatieven die we nemen (o.a. ook ondersteuning naar hulpverleners die mensen met een gameproblematiek begeleiden), de thematiek op een positieve manier op de maatschappelijke agenda kan plaatsen en kan bijdragen tot een goede balans tussen de positieve kanten en voordelen van gamen tegenover de mogelijke risico’s.