Final Fantasy XV
Final Fantasy XV
Gespeeld op PS4
Het heeft lang geduurd, maar nu is Final Fantasy XV eindelijk een feit. Met momenten moeilijk te geloven, maar toch is het zo. Het heeft dan ook tien jaar geduurd tussen aankondiging en release, lang genoeg om als fan soms de hoop te verliezen. Maar het waren niet enkel tien lange jaren voor de fans, ook de ontwikkelaar, Square Enix, heeft een lange lijdensweg moeten ondergaan. Getuige daarvan de vele wijzigingen die zijn doorgevoerd. Personages zijn volledig anders dan tien jaar geleden, het verhaal is elvendertig keer aangepast, Tetsuya Nomura (de director) nam zelfs een stap opzij en zo zijn er nog wel een heleboel andere voorbeelden.
Toch is het uiteindelijk gelukt. De game ligt in de rekken. Mensen spelen Final Fantasy XV. Voor sommigen lijkt dit nog altijd een droom, voor anderen heeft het dan weer veel te lang geduurd. Feit is dat een woelige (en lange) ontwikkelingsperiode zoals die van Final Fantasy XV meestal uitdraait op een toch wel mindere game. Hajime Tabata, de man die het werk van Tetsuya Nomura overnam, bleef wel altijd geloven in de game en heeft dan ook beloofd aan de fans dat hij een geweldige game zou maken. De waarheid? Die ligt uiteindelijk ergens in het midden.
Het grootste slachtoffer van een woelige ontwikkelingsperiode is vaak het verhaal en dat is ook bij Final Fantasy XV niet anders. Er gebeurt zeer veel achter de schermen en bepaalde plotelementen worden nooit echt goed uitgelegd. Het gaat op momenten ook veel te snel vooruit. Er zijn personages uit de trailers die je uiteindelijk maar één of twee scènes te zien krijgt. Andere personages sterven dan weer nog voor je ze goed begint te kennen en dan heb je nog personages die blijkbaar gewoon zijn geschrapt. De eerste paar chapters in de game is er zelfs amper een verhaallijn te bespeuren. Er wordt bijna verwacht dat je de film Kingsglaive: Final Fantasy XV hebt gezien, omdat bepaalde plotelementen uit de game daar wél de nodige tijd krijgen.
Belangrijke scènes die een vrij grote impact hebben op het verhaal worden in de game namelijk als het ware tussen de soep en de patatten vermeld, terwijl ze in de film een grote rol spelen. Daarnaast is de tweede helft van de game erg lineair en gebeurt er zoveel tegelijkertijd dat je vaak niet meer weet wat er juist gaande is. En plots is het dan gedaan. Dat was dan het verhaal van Final Fantasy XV. Een vat vol vraagtekens dat plots ten einde loopt nog voor je goed beseft dat het einde in zicht is. Je hebt hier echt wel het gevoel dat alles maar losjes aan mekaar hangt. Ongetwijfeld deels het resultaat van al de veranderingen die doorheen de jaren zijn doorgevoerd. Het blijft natuurlijk wel jammer, Final Fantasy is nu eenmaal een franchise die groot is geworden door haar interessante verhaallijnen. In Final Fantasy XV lijkt dit een beetje naar de zijlijn te zijn geschoven.
Toch is het narratieve gedeelte van de game geen complete ramp. De personages maken namelijk veel goed en dan bedoelen we vooral Noctis, Ignis, Prompto en Gladiolus. De vier vrienden die samen hun koninkrijk terug proberen op te eisen. Hoewel Noctis als kroonprins in zekere zin boven zijn drie andere broeders staat, merk je dit nooit op aan de manier waarop de vrienden met mekaar omgaan. Er heerst een erg losse sfeer in de groep en er is ook altijd ruimte voor een grap of twee. Elk personage heeft tevens zijn eigen uniek karakter en samen vormt dit een erg hechte band.
In tegenstelling tot het hoofdverhaal zorgen de vele conversaties tussen de vier vrienden ervoor dat je iedereen erg goed begint te kennen en dat je ook echt om hen begint te geven. Het roadtrip-gevoel dat Square Enix getracht heeft over te brengen is dan ook zonder enige twijfel geslaagd. Er is altijd wel één of andere vorm van interactie aanwezig. Ignis die kookt als je gaat kamperen, Prompto die selfies neemt, Gladiolus die steken uitdeelt… Ook de manier waarop de personages reageren op hun omgeving zorgt voor een actieve groepssfeer. De personages hebben altijd wel iets te zeggen, of dat nu tijdens een quest is of tijdens het exploreren van één van de vele dungeons. Het maakt de open wereld een pak interessanter.
Diezelfde open wereld zit trouwens ook een beetje vreemd in mekaar. Aan de ene kant zijn we best blij met wat we hebben. De omgevingen zijn erg mooi, er zijn heel wat dungeons, veel verschillende monsters, een dag/nacht-systeem, je hebt veel diversiteit en er zijn meer dan genoeg quests als je de hunts meetelt. Alleen is de open wereld niet zo groot als eerst gedacht. We herinneren ons nog altijd de nieuwsberichten waarin er werd gezegd dat de open wereld tien keer groter zou zijn dan Grand Theft Auto V. De realiteit is dan toch anders. Je hebt een vrij groot stuk open land dat je kan verkennen tijdens de eerste paar chapters van het verhaal en dat is eigenlijk alles. In de tweede helft van de game zal je wel nieuwe zones verkennen maar die zijn erg lineair en ook niet erg groot. Dat eerste stuk land is dus eigenlijk de volledige open wereld en dan kunnen we toch moeilijk spreken over iets dat tien keer groter zou zijn dan Grand Theft Auto V. Meer nog, het is zelfs niet groter dan The Witcher 3.
Ook zijn de zijmissies bijlange niet zo goed uitgewerkt als andere open wereldgames. Ze zijn erg traditioneel en dat betekent dan ook dat je erg veel fetchquests te zien krijgt. Wat dan wel weer heel erg goed is zijn de dungeons. Ze zorgen ervoor dat je zelfs na het uitspelen van het verhaal nog heel wat extra content in huis hebt. Het zijn ook geen goedkope klonen van elkaar, zoals je soms wel ziet in andere RPG's. Nee, elke dungeon is uniek en er heerst dan ook een zekere diversiteit die we niet veel in andere (J)RPG's zien. Sowieso één van de hoogtepunten uit de game. Ze zijn leuk om te verkennen en bevatten ook steeds de nodige dosis uitdaging.
Natuurlijk zouden die dungeons bijlange niet zo goed zijn mocht de gameplay niet ondersteund zijn door een goed combat-systeem. Ondanks onze sterke voorliefde voor de gevechtssystemen uit de oudere Final Fantasy games, zijn we toch sterk onder de indruk van het meer actieve actioncombat-systeem dat Final Fantasy XV nu weet te introduceren. De vrees dat er nu minder strategie aan te pas zou komen, was volledig misplaatst. Het duurt even vooraleer je volledig vertrouwd geraakt met het nieuwe gevechtssyteem, maar wanneer je alles eindelijk onder de knie krijgt en de klik maakt, dan zul je sowieso weten te appreciëren wat Square Enix hier in elkaar heeft geflanst. Het is niet enkel leuk, het zorgt er ook voor dat je erg bombastische gevechten te zien krijgt.
Daarnaast spelen ook je vrienden hier opnieuw een erg actieve rol. Elke kameraad kan een speciale techniek uitvoeren en die zijn op momenten best handig. Zo kan Ignis iedereen bij mekaar roepen om ze daarna te healen. Gladiolus kan dan weer een zware klap uitdelen met zijn zwaard, waarna Noctis ook nog eens een genadeklap uitdeelt. Maar dit zijn slechts enkele voorbeelden, je kan zelf kiezen wat voor techniek elk personage gebruikt. Aan de hand van een ascension-systeem in het menu kan je nieuwe technieken vrijspelen. Dit doe je door AP-punten te gebruiken die je krijgt door in level te stijgen of door bepaalde activiteiten te doen. Het ascension-systeem gaat ook verder dan enkel technieken voor de vrienden. Je kan er Noctis nieuwe moves mee geven en zijn magische krachten verder mee uitbouwen. Een beetje vergelijkbaar met een skill-tree uit andere RPG's dus. In zijn geheel is het gevechtssyteem van Final Fantasy XV sowieso één van de sterke punten. Het zorgt niet enkel voor spetterende gevechten, later in de game brengt het ook meer dan genoeg uitdaging (voor wie dat wil) zonder dat het echt frustrerend wordt. De perfecte balans tussen de twee eigenlijk. Misschien niet het beste Final Fantasy gevechtssysteem ooit, maar één van de beste is het sowieso.
Toch blijft het opmerkelijk hoeveel zaken er lichtjes zijn gesneuveld door de woelige ontwikkelingsperiode. Altissia, een gigantische stad op het water dat het Venetië van Final Fantasy moet voorstellen, is zo bijvoorbeeld maar heel erg beperkt te verkennen. Dat terwijl er destijds beloofd was dat deze stad volledig open zou zijn. Ook de magie in deze game lijkt veel te simpel te zijn uitgewerkt als je de vergelijking maakt met het meer robuuste gevechtssysteem. Magie is erg krachtig en kan je vaak uit een lastige situatie weten te helpen maar qua diepgang is het gewoon niet zo sterk als de rest van de game. Daarnaast wordt magie gezien als een ‘consumable’ in deze game en elke spreuk is dan ook beperkt in gebruik. Ergens begrijpelijk omdat magie anders té krachtig zou zijn, maar het verpest wel een beetje de flow van de gevechten als je telkens nieuwe spreuken moet maken en selecteren in het menu.
Ook is er één bepaald chapter later in de game waar er een zekere vorm van stealth wordt gebruikt. Probleem is: de manier waarop is echt heel slecht uitgewerkt en zorgt dan ook voor de nodige frustratie. An sich is er niets mis met het concept achter deze stealth-missie, maar de uitwerking ervan laat de wensen over. Het helpt ook niet dat net dít chapter langer dan het gemiddelde chapter in de game is. Ondertussen is men wel volop bezig met een grote update voor de game waarin er blijkbaar stevig zou gesleuteld worden aan de gameplay van dit chapter. Dat is goed nieuws, maar voorlopig blijft het wel een negatief stuk van de game.
Een andere belangrijke transformatie zijn de iconische summons van Final Fantasy. Die zijn veel zeldzamer in Final Fantasy XV, maar daardoor neemt hun kracht wel exponentieel toe. Bekende goden als Ramuh of Leviathan zijn nu gigantisch groot wanneer ze verschijnen en de verwoesting die ze aanrichten is ook veel bombastischer. Het maakt niet uit met wat voor vijand je aan het vechten bent, ze sterven meteen wanneer een summon opduikt. Het is immens cool wanneer een god verschijnt, maar net door hun immense kracht verschijnen ze slechts sporadisch en ook steeds willekeurig. Je weet dus nooit wanneer één van hen besluit om je een handje te helpen.
Audiovisueel weet Final Fantasy XV meteen te imponeren. De omgevingen zien er erg strak en indrukwekkend uit, de personages genieten de nodige afwerking (inclusief haar dat waait tijdens het autorijden), de muziek is van topniveau en de vele monsters in de game zijn zowel divers als angstaanjagend. Enkel op technisch vlak zit er soms een haar in de boter. Zo is de framerate niet altijd even soepel op een standaard PlayStation 4 en merk je af en toe wel wat texture pop-in of frame pacing. Dit is minder het geval op een PlayStation 4 Pro, maar als je daar de hoge resolutie optie gebruikt krijg je wel weer frame pacing te zien. De game blijft er wel fenomenaal uitzien op zowel de standaard PS4 als de PS4 Pro.
De spetterende baasgevechten zijn dan de kers op de taart. Het is enkel jammer dat de camera vaak lastig durft te doen, zeker in kleinere ruimtes, wat dus vooral dungeons inhoudt. Soms wordt een gevecht met een groep vijanden daardoor net iets te chaotisch om het allemaal nog deftig te kunnen volgen. Het zorgt er tevens voor dat Noctis niet altijd de correcte vijand aanvalt of dat hij niet altijd teleporteert naar de correcte plaats. Wat wel goed werkt in de game zijn de auto en de chocobo’s. Tijdens eerdere demo's leek het autorijden veel te stijf en was het on-rails gevoel gewoonweg te sterk. Dat is nu lichtjes verbeterd waardoor het autorijden veel natuurlijker aanvoelt. In combinatie met al de Final Fantasy muziek die je kan beluisteren zorgt dit voor een vrij aangename ervaring, zeker als je Ignis laat rijden terwijl jij op je gemak de wereldmap bekijkt of wat zaken zit te kopen in de mobiele auto-shop. Voor kleinere afstanden verkiezen we wel de chocobo. Die geeft je niet enkel meer vrijheid qua besturing, er speelt ook altijd een aangenaam chocobo-muziekje op de achtergrond dat we nooit kunnen weerstaan.
- Sterk gevechtssysteem
- Noctis, Ignis, Prompto en Gladiolus
- Leuke dungeons
- Audiovisueel succes
- Zwak verhaal
- Camera en stealth-secties
- Simpele sidequests