Grey Goo
RTS zoals het moet in Grey Goo
De voorbije jaren bleven fans van Command & Conquer behoorlijk op hun honger zitten. C&C Generals 2 kwam er niet en ook de ontwikkeling van C&C 4 werd stopgezet. Gelukkig komt Petroglyph nu met een bijzonder veelbelovend alternatief op de proppen. Grey Goo lijkt op het eerste zicht te spelen als de klassieke C&C games en ziet er bovendien verbluffend uit. Als je dan nog weet dat Petroglyph opgericht is door ex-medewerkers van Westwood, dan kunnen we niet anders dan enthousiast zijn.
Het is niet de eerste keer dat Petroglyph zich aan een RTS waagt. Hun vorige poging, Universe at War, bleek echter geen topper te zijn. De campagne was nogal flauw, de gameplay oppervlakkig en je eenheden handelden net iets te vaak op eigen houtje. De oorzaak daarvan is niet ver te zoeken als je weet dat het spel ook op console moest verschijnen en men daarbij cross-play wou ondersteunen met de pc-versie. Neem daar nog bij dat je Games for Windows Live én een betalend Gold abonnement nodig had om online te mogen gamen en je krijgt een game die de meeste RTS-fans in de rekken lieten staan.
Met Grey Goo lijkt Petroglyph zich gelukkig stevig te hebben herpakt. Het spel verschijnt exclusief voor pc en de gameplay is gebaseerd op de klassieke C&C-games die we al jaren hebben moeten missen. Het uitbouwen van je eigen basis, diverse eenheden en upgrades, epische muziek van Frank Klepacki, FMV-filmpjes tussen de missies… het is er allemaal. Ook ligt de speelsnelheid een stuk lager dan pakweg Starcraft 2. Daardoor hangt je kans op overwinning minstens evenveel af van de strategie die je gebruikt, dan van je skills in micromanagement. Maar laten we beginnen bij het begin en eens zien wat het spel zoal te bieden heeft.
Het verhaal is alvast dik in orde. Zo’n 500 jaar in de toekomst landen de mensen op een planeet, waar het buitenaardse ras Beta in gevecht is met de Goo. Dit is een vormloze grijze massa die alle materie op zijn pad absorbeert en zich kan transformeren tot dodelijke gevechtseenheden. Na onderzoek blijkt dat de mens zelf verantwoordelijk is voor het ontstaan van de Goo. Jaren geleden hebben ze immers nanodeeltjes in de ruimte verspreid op zoek naar buitenaards leven. Die deeltjes zijn na verloop van tijd geëvolueerd en hebben zichzelf opnieuw geprogrammeerd om elke bedreiging uit te roeien. Samen met de Beta probeert de mensheid om de Goo voor eens en altijd te verslaan.
De campagne neemt je mee doorheen een vijftiental missies, waarbij je uiteindelijk met elke factie speelt. Daarbij is er voldoende afwisseling voorzien, variërend van het verdedigen van je basis tegen een massale aanval van de Goo, tot het beschermen van vluchtelingen en het aanvallen van een gigantisch fort van de tegenstander. Tussen de missies wordt het verhaal verteld aan de hand van voorgerenderde filmpjes, die prima geacteerd zijn. Vijftien missies lijkt niet veel, maar de maps zijn redelijk groot en de AI is zelfs op normale moeilijkheidsgraad behoorlijk pittig. Onbezonnen een hoop troepen richting vijandelijke basis sturen is een garantie op het herladen van je laatste savegame.
Naast de beleving van het verhaal, is de campagne ook een goede leermeester om het spelconcept en de verschillende facties te leren kennen. De Beta en de Humans zijn daarvoor het meest toegankelijk. Beide facties beginnen met een basis, die vier aansluitpunten heeft waar je gebouwen aan kan koppelen. Aan elk gebouw kan je vervolgens diverse tech-uitbreidingen toevoegen van het type tank, artillerie, lucht of stealth, zodat je meer geavanceerde eenheden kan bouwen. Elke uitbreiding geeft bovendien recht op extra research, waarbij je telkens kan kiezen uit drie opties. Zo kan je bijvoorbeeld je bombers extra capaciteit geven of je kan ervoor zorgen dat je verkenningsvliegtuigen onzichtbaar worden. Je kan op elk moment tech-uitbreidingen toevoegen of vervangen, afhankelijk van de speelstijl van je tegenstander en de tactiek die je zelf wil gebruiken.
Hoewel de Beta en de Humans op het eerste zicht heel wat gemeen hebben, zijn er toch een aantal verschillen. De Beta kunnen bijvoorbeeld op elke plaats op het speelveld losstaande hubs bouwen waaraan je gebouwen kan koppelen. De Humans kunnen dit niet, want elk gebouw moet door middel van conduits verbonden zijn met je hoofdbasis. Hoewel dit aanvankelijk nadelig leek op gebied van resource gathering valt dat in praktijk goed mee. Via een upgrade kan je je harvesters onzichtbaar maken en als ze vernietigd worden dan worden ze gratis opnieuw aangemaakt. Dit is een verademing na de laatste C&C-games, waarbij zowat iedereen meteen achter de harvesters van de tegenstander aan ging.
Beide facties kunnen op elke gewenste plek muren bouwen, maar ook daar is weer een subtiel verschil. De muren van de Beta hebben torentjes, waar je bepaalde eenheden in kan stationeren om je basis te verdedigen. De Humans kunnen dit niet, maar hebben dan wel weer losstaande turrets in de vorm van anti-ground, anti-air en artillerie. Een leuk detail is dat de Humans gebouwen kunnen transporteren, zolang ze maar verbonden zijn met een conduit. Word je basis langs een zijkant aangevallen, dan kan je dus gewoon je turrets naar die kant van je basis transporteren. Ook hebben de humans een transportpad, waarmee je om de paar minuten tot zes eenheden naar een zichtbare plek op de map kan transporteren. Ideaal om te gebruiken tegen “turtlers” die vijftien muren en een veelvoud aan turrets voor de ingang van hun basis hebben gebouwd.
Spelen met de Goo is dan weer een compleet andere ervaring. De Goo hebben immers geen gebouwen of afweergeschut. In plaats daarvan begin je met één Mother Goo die je energie moet laten opslorpen aan gasfonteinen die je op diverse plaatsen op het speelveld vindt. Als je genoeg energie hebt dan kan je je Mother Goo splitsen. Op die manier kan je niet alleen een nieuwe Mother Goo creëren, maar kan je ook kleinere Goos maken die je op elk moment kan omzetten in gevechtseenheden. Dit heeft een enorm voordeel, omdat je je tegenstanders kan benaderen met klodders Goo, die je pas op het laatste nippertje transformeert in de juiste eenheden om de eenheden van je vijand effectief te counteren. Daarnaast kan je Goo over bergen en ander ruw terrein vloeien, waardoor je shortcuts kan nemen die voor gewone eenheden niet mogelijk zijn.
Heel wat mogelijkheden dus, die vooral in multiplayer enorm potentieel hebben. Om wat te oefenen probeerden we wat skirmish battles tegen de AI, maar dat viel nogal tegen. In tegenstelling tot de campagne biedt de AI in skirmish nauwelijks uitdaging, zelfs op hoogste moeilijkheidsgraad. Vermoedelijk komt dit door een aantal bugs in de programmatie, want de eenheden van de AI blijven soms stokstijf staan terwijl je de hoofdbasis belegert. Jammer, want je kan de AI heel wat verschillende persoonlijkheden geven waardoor die een bepaalde speelstijl hanteert. Toen we bijvoorbeeld kozen voor een offensieve stijl, zagen we tot onze verbazing dat de AI ons insloot in onze eigen basis door elke toegang te blokkeren met muren. Laten we hopen dat de makers de bugs in een volgende patch kunnen wegwerken.
Gelukkig is er niets zo leuk dan het op te nemen tegen menselijke tegenstanders via het internet. Dit verloopt zeer vlot, dankzij automatische matchmaking voor ranked en unranked games. Verder is er ook een vrije lobby, waar je games naar eigen smaak kan hosten of joinen. De dagen na de release was het soms even wachten om een tegenstander te vinden, maar de laatste tijd is dat geen enkel probleem meer. Ook konden we nauwelijks verbindingsproblemen vaststellen, op meer dan 40 games was er slechts één keer een storende lag. Multiplayergames zijn fun en er duiken elke dag weer nieuwe strategieën op. Hier en daar horen we geklaag dat de Goo te sterk zouden zijn, maar het is nog te vroeg om nu al een oordeel te geven over de balans. Zelf hebben we het gevoel dat de drie facties min of meer gelijkwaardig zijn en dat de meeste tactieken goed te counteren zijn als je je tegenstander voldoende in de gaten houdt.
Wel vinden we het jammer dat er op moment van release slechts acht multiplayer mappen beschikbaar zijn. Natuurlijk is het belangrijk dat je in een RTS elke map tot in detail leert kennen, maar na een tijdje valt het wel op dat je vaak op dezelfde map aan ‘t spelen bent. Gelukkig heeft Grey Goo volledige Steam Workshop-integratie en is de community al volop bezig met het ontwerpen van custom maps. In een generatie waarbij populaire games een season pass krijgen die bijna evenveel kost dat het spel zelf is dit een enorme verademing. Nu maar hopen dat de makers de community maps opvolgen en de beste exemplaren toevoegen aan de “officiële” playlist.
Om af te sluiten nog een woordje over het audiovisuele aspect van het spel. Wie de screenshots of filmpjes bekeken heeft, zal al wel gezien hebben dat het spel er fantastisch uitziet. De spelwereld is zeer gedetailleerd en vol leven dankzij kabbelend water, bewegende machines en overvliegende vogels. Op onze Core i5 @3Ghz en een HD7870 draait het bovendien zeer vlot in 1080p met alle details op maximum. Neusje van de zalm is de fantastische muziek van Frank Klepacki, die ook de soundtrack van de C&C games op zijn palmares heeft staan. Er zitten heel wat leuke deuntjes bij die na het spelen nog uren in je hoofd blijven hangen.
- Klassieke C&C gameplay
- Fantastische soundtrack
- Hoge productiewaarde
- Steam Workshop ondersteuning
- Slechts 8 multiplayer mappen
- AI in skirmish mode