Hands-on preview: Squad
Hands-on preview: Squad
Squad klinkt als titel misschien niet bekend in de oren, maar Project Reality zal waarschijnlijk wel een belletje doen rinkelen. Deze enorm populaire mod voor Battlefield 2 werd oorspronkelijk gemaakt door dezelfde ontwikkelaars die nu achter Squad zitten. Een klein interview en pre-alpha gameplay later kunnen we jullie deze preview voorschotelen.
De game richt zich op 'large scale' gevechten waarbij teamwork en communicatie centraal staan. Teamwork wordt ten sterkste aangeraden, aangezien de puntentelling ook danig in het voordeel van samenspel wordt uitgespeeld. Door samen de objectieven te vervullen, een ander belangrijk aspect van Squad, kan je namelijk meer punten vergaren. Het opperdoel in de game is immers niet om vijanden neer te knallen, maar zo goed en zo tactisch mogelijk je doelen te bereiken.
Dat moet je voorlopig echter wel doen zonder voertuigen, want de game laat je op dit moment (denk eraan: pre-alpha) nog rondhossen. De Humvee is qua opbouw wel al klaar, maar nog niet aan de game toegevoegd. Wel werd beloofd dat er uiteindelijk een mooie selectie voertuigen aanwezig zou zijn, waaronder helikopters, tanks, jeeps en ga zo maar door. Eenmaal de voertuigen er zijn, worden ook de grotere mappen op het publiek losgelaten.
In tegenstelling tot vele andere games die zich richten op grootschalige gevechten, kan je in Squad ook een "basis" bouwen. De squadleader krijgt namelijk een aantal assets ofte deployables om neer te poten. Op die manier heb je dus je eigen basis aan de frontlinie en creëer je dus je eigen "FOB" (Forward Operating Base) dat tevens dient als respawn punt voor je hele team. Men is nog volop assets aan het toevoegen en ook een Tier-systeem aan het uitwerken voor de FOB, maar die informatie wou men voorlopig nog niet lossen.
Uiteraard is het niet de bedoeling dat de squadleader zomaar eventjes de hele map Minecraft-gewijs gaat volspammen met zandzakjes. Deployables vergen namelijk Supply Points en dat dwingt je dan ook om zorgvuldig om te springen met de middelen die je hebt. Deze Supply Points krijg je na verloop van tijd of je vraagt iemand om met een voertuig extra supplies aan te leveren, zodat je eigenlijk Supply Points verkrijgt. Eenmaal je iets creëert (zoals mortieren in de toekomst, eenmaal er grotere mappen zijn), staat het er ook meteen, maar ook dat punt wil men aanpakken, zodat je eigenlijk ook geduld moet hebben tijdens het bouwen.
Net zoals heel wat andere aspecten van het spel wordt er nog volop gewerkt aan de kits en zullen we deze ook kunnen aanpassen in de toekomst, al zal dat op subtiele wijze zijn belooft de ontwikkelaar. Denk daarbij aan het vizier en de utility als mogelijkheden. Ook qua rondbewegen doet Squad het iets anders dan bij andere games. Je hebt namelijk een zeker "momentum" als je loopt. Loop je rechtdoor en wil je opzij kijken, dan zal het even duren voor dat lukt aangezien je lichaam zich moet aanpassen aan de looprichting ten opzichte van de kijkrichting.
Communicatie wordt dus bijzonder belangrijk om zo goed mogelijk voorbereid te beginnen aan de strijd en daarvoor heb 3 verschillende VOIP-kanalen. Het eerste kanaal dient voor iedereen die zich op de map in jouw buurt bevindt. Dat is dus beperkt qua afstand en hoe verder iemand staat, hoe zachter je zal overkomen qua stem. De vijand zal je echter niet horen (een verschil ten opzichte van Project Reality). Het eenheidskanaal is om iedereen in je eenheid te kunnen aanspreken en het derde kanaal dient voor de teamleaders en de commander. Hierin kunnen aanvallen en verdedigingspatronen afgesproken worden zonder dat andere spelers Leeroy Jenkins-gewijs roet in het eten komen strooien.
Nachtelijke situaties op mappen is in principe een mogelijkheid, liet de ontwikkelaar weten, maar er zijn op dit moment nog wat obstakels. Die liggen allerminst bij de engine, want dynamich lighting is aanwezig en dus kan het technisch gezien wel. Echter zijn er nog geen nachtkijkers voor de Taliban, waardoor het wel een aanzienlijk nadeel zou zijn voor die groep om 's nachts over de mappen te moeten bewegen. Het is dus geen onmiddellijke focus, maar misschien later...
Qua grafische settings vroegen we de ontwikkelaar wat je te zien kreeg op de laagste grafische setting, aangezien dat in Project Reality soms zelfs voordelen opleverde (gras was minder aanwezig, waardoor je de vijand sneller zag). Men erkent de mogelijke problemen, maar gaf ook toe dat het niet eenvoudig was om een balans te vinden, zeker wat schaduwen betreft. Qua vegetatie wist men wel trots op de borst te kloppen en te melden dat deze op verschillende afstanden goed hun textures behielden - en dus geen oneerlijk voordeel opleverde.
Omdat beelden meer zeggen dan woorden hebben we het interview en een heleboel basisgameplay in trailers gegoten tijdens onze gameplaysessies. Aan het einde van het fragment krijg je zelfs een volledige speelsessie te zien. In het tweede filmpje kan je puur kijken naar de actie van zo'n speelsessie, waarin we met verschillende spelers moeten samenwerken. Zodra er nieuwe ontwikkelingen zijn, houden we jullie sowieso op de hoogte.