Digital Days: hands-on met de nieuwe games van Ubisoft
Aandacht geven aan je games is misschien wel een eenvoudige taak op E3 en Gamescom, maar overdaad schaadt en dan is het beter om te focussen op een paar grotere games. Wat doe je dan met de zogenaamde kleinere titels? Je organiseert een Digital Days en groepeert daar de digitale titels, net wat Ubisoft recentelijk deed.
Er wordt wel vaker gezegd dat kleinere titels meer creatieve vrijheid geven en dat laat deze Valiant Hearts: The Great War meteen zien. Grafisch gezien springt deze titel behoorlijk uit de dans - net zoals Child of Light. Het tekenfilmachtige, gebaseerd op de Rayman Legends-engine, zorgt ook meteen voor het contrast met de inhoud, de Eerste Wereldoorlog.
Ondanks het feit dat de setting klaar staat voor een shooter, hebben we het hier over een sidescroller, volledig verteld aan de hand van prentjes. Geen diepzinnige conversaties, maar wel prentjes als tekstkadertjes, die je vervolgens wijzen naar wat je moet doen. Een sidescrolling puzzler dus.
Centraal staat een liefdesverhaal, al is er slechts één link tussen alle vier personages, met name een hond die iedereen begeleidt en zo het verhaal aan elkaar rijgt. De stereotypen worden ook aan elkaar geplakt, zonder al te veel schaamte en zelfs als inspiratiebron voor het spel. De Duitser zal zijn sauerkraut willen, de Fransen hebben hun baret op en ga zo maar door.
Er werd voor het overige nog maar weinig getoond, maar hou deze sfeervolle, grafisch interessante game zeker in de gaten. Als men de setting mooi kan gebruiken, de puzzels intrigerend kan weergeven en het verhaal pakkend naar voor kan brengen, zou dit een nieuw digitaal pareltje kunnen zijn. Daar hopen we in elk geval op nu we het even in actie hebben gezien.
Een goudmijn, meer woorden hoeven er niet vuilgemaakt te worden aan de Assassin’s Creed-franchise. De tentakels van de franchises worden uitgezwierd naar ettelijke domeinen, waarvan comics en boeken al veroverd zijn en men volop bezig is met de filmwereld.
Ook de digitale wereld moet eraan geloven en dat is met Assassin’s Creed Pirates in een stroomversnelling gekomen. Op de Digital Days werd er nog niet echt veel getoond van het spel, buiten een trailer die bitter weinig te bieden had op het vlak van gameplay.
De setting is die van Assassins Creed IV: Black Flag, maar de strijd tussen de Templars en Assassins is uiteraard nog niet ten einde. Echter, als Alonzo Batilia kies je niet voor de ene of de andere, maar wel voor die belangrijke(re) derde partij: jezelf.
Wat wil een piraat, iets wat we in alle oude verhalen en zelfs in One Piece terug vinden? Schatten en dus ga je op zoek naar de schat van La Buse, een befaamde piraat die zijn schat ergens begraven heeft, zonder dat geweten is waar.
Veel meer wilde men nog niet kwijt over het verhaal, buiten dat je begint als piraat en dat je nog wel tal van gekende AC IV-personages zal tegenkomen. Ook qua gameplay, waarbij je schepen mag gaan aanvallen, houdt men nog redelijk veel geheim, niet onbegrijpelijk voor een project dat slechts zes maanden geleden werd opgestart.
Het spel moet deze herfst nog uitkomen, begeleiding voorzien voor Assassin’s Creed IV: Black Flag, en zou geen microtransacties bevatten. Het klinkt allemaal nog wel aanlokkelijk, maar met een compleet gebrek aan gameplay is het bijzonder moeilijk om te oordelen over Assassin’s Creed Pirates.
Het is altijd beter om een goed idee te gebruiken dan om zelf iets uit te dokteren dat helemaal niet leuk is om te spelen. Dat moeten de mensen bij Ubisoft ook gedacht hebben toen men aan Rabbids Big Bang begon. Angry Birds Space en de Rabbids in een mixer smijten, een snuifje originaliteit toevoegen en je krijgt eigenlijk deze game.
Wil dat zeggen dat het slecht is? Verre van, van alle games op deze Digital Days hebben we ons het meeste bezig gehouden met deze game en was hij ook verbazingwekkend verslavend, misschien zelfs ‘typisch verslavend’ voor een iOS-game.
Geen katapult, maar wel een baseballbat om een konijn in de lucht te kloppen. Tollend door de ruimte moet je dan proberen om met je jetpack (en enig gebruik van de aantrekkingskracht van lokale planeten) je brandstof, je duiten en je doelstellingen te behalen. Dat klinkt eenvoudiger dan het is, zeker omdat het rondtollen de hele situatie een pak moeilijker maakt.
In totaal zullen er 150 opdrachten op je staan wachten, al komen er nadien nog bij, want DLC zal er zeker bij zijn, net zoals dat je in het begin een klein bedragje moet neertellen om het spel te kunnen spelen. Het ziet er echter wel naar uit dat je een heel pak pittige levels aangeboden krijgt, want UFO’s, zwaartekracht en jetpacks vormen samen een leuke combinatie om je een hele poos bezig te houden, net zoals wij niet weg te slaan waren van de iPad.
Als je met Rayman eigenlijk de ene topper na de andere uitbrengt, zoals Rayman Origins en Legends, en bovendien ook via mobiele platformen hoge toppen scheert, dan zijn de verwachtingen voor een sequel bijzonder hoog.
Rayman Jungle Run wist de hoofdprijs weg te kapen in 2012 op iOS en dus moet Rayman Fiesta Run danig aan de bak. Veel is er in elk geval niet veranderd ten opzichte van de voorganger, aangezien je nog steeds een heleboel levels voorgeschoteld krijgt, die gaandeweg een heel pak taaier worden.
Rayman blijft weer lopen, terwijl jij hem probeert te begeleiden door op het juiste moment te springen of te kloppen (of een combinatie van beide). In de beginlevels is dat eenvoudig, al kan het dan zeker ook gebeuren dat je net eens te laat bent en dat betekent dat je weer van nul mag beginnen.
Wil je bovendien ook nog specifieke extra’s vrijspelen, dan zal je tal van items moeten verzamelen en het zijn net die items die je regelmatig Donkey Kong Country-gewijs stomme stoten laten uithalen. Je probeert die ene Lum nog te vangen en daardoor ga je net dat tikkeltje te ver in je queeste om alles op alles te hebben.
Verslavend, leuke muziek en vlotte gameplay, alles herkenbaar dus uit Rayman Jungle Run, maar dan in een nieuw jasje, dat wordt Rayman Fiesta Run.
De enige vreemde eend in de bijt van deze Digital Days, enigszins, was Watch_Dogs (naast The Crew dat zijn E3/Gamescom gameplay bij had). Het spel is niet meteen een digitaal titeltje te noemen, maar men zette hier voornamelijk de tabletfunctionaliteit in de kijker en dat werd dan ook danig uitgetest, in combinatie met YoniVL.
De bedoeling was om - met de PS4 - een parcours af te leggen binnen ettelijke minuten, terwijl de andere speler via tablet moest verhinderen dat het eindpunt werd bereikt. Rioolputten manipuleren, wegversperringen oproepen, volghelikopters gebruiken, bruggen openzetten en politiewagens in de strijd gooien, dat waren zowat de middelen van de tabletgebruiker.
Als PS4-speler konden we rondrijden en eigenlijk doen wat we sowieso in het spel kunnen doen, zoals wagens stelen en tal van hacks in ons voordeel gebruiken. Het lijkt allemaal bijzonder eenvoudig, zeker vanuit het standpunt van de racer, maar keer op keer kwamen we bedrogen uit.
De PS4-speler, ondanks het schijnbaar voordeel, wist er nooit in te slagen om de tabletgebruiker te verschalken, al kwamen we een paar keer heel dicht in de buurt, door slechts een paar seconden te weinig te hebben. Er lijkt dus in elk geval een pittige balans te zitten tussen beide platformen, iets wat de competitiviteit binnen de titel enkel maar ten goede kan komen.
Een creative director van Far Cry 3 vrij laten op een nieuw, kleiner project? Pistolen, geschifte personages en bloeddorstigheid lijken dan de eerste ingrediënten te zijn, maar niets daarvan. Een sidescroller die ons op het eerste zicht aan Dragon’s Crown deed denken qua opbouw van de graphics.
Child of Light laat je beschikken over een zwevend meisje (Aurora) en een kleine lichtbol die samen op zoek gaan naar de oplossing voor al hun problemen, met name de verdwijning van de zon, de maan en de sterren. Die zoektocht, door een heel atmosferische wereld, begeleid door prachtige muziek, is natuurlijk niet zonder gevaren en dus moet je ook regelmatig aan de (slacht)bak.
Dat gebeurt in een turn-based gevecht, waarbij je - in de traditie van de oude Final Fantasy-games - links jouw troepen ziet en rechts die van de tegenstander. Een balk onderaan duidt aan wanneer jij in de aanval kan gaan, maar ook wanneer de tegenstander mogelijks kan aanvallen.
Het tactische element schuilt hem in het feit dat je de vijandelijke aanval kan neerslaan door in zijn aanvalsbeweging zelf aan te vallen en hem te treffen. Daarbij moet je soms de keuze maken om een lichtere aanval te doen (die sneller laadt) om zo de vijand de loef af te steken en op die manier dus misschien meerdere aanvallen uit te voeren zonder een tegenstoot te moeten incasseren.
Uiteraard kan je jezelf ook gewoon genezen en gebruik maken van grotere vaardigheden, bijgeleerd via een skill-systeem, om zwaardere slagen toe te dienen. Vergeet echter niet dat je tegenstanders dezelfde trucjes kunnen gebruiken om je te verhinderen verder schade te berokkenen.
Met Igniculus, de lichtbol aan je zijde, kan je zelfs nog iets meer tactische elementen gebruiken. Hij is immers in staat om vijanden te benaderen en ze tijdelijk te verblinden, zodat hun aanvalsmeter trager vooruit kruipt en ze ook niks kunnen blokkeren. Nadeel is wel dat Igniculus daar zelf mana voor moet verbruiken. Door plantjes aan te raken tijdens het gevecht kan je hier echter weer op krachten komen, maar Igniculus zorgt voor één specifiek voor- of nadeel, afhankelijk van je visie.
Hij maakt het spel een tikkeltje ongebalanceerd. Hij kan niet geraakt worden en kan steevast verblinden en plantjes aanraken voor mana (die dan nog eens terugkeert na verloop van tijd). Dat zorgt ervoor dat er bitter weinig uitdaging in de gevechten zit, toch diegene die we al hebben mogen spelen. Dat gaven de makers ook toe, al merkten ze wel op dat je het spel ook alleen kan spelen en dat je dan meerdere personages moet besturen, waaronder Igniculus met een stick, wat het al moeilijker maakt en bijgevolg gebalanceerder.
In elk geval lijkt Child of Light visueel en auditief al een schot in de roos te zullen zijn. Nog een kleine tweak aan de balans en we zijn helemaal overtuigd van de creatieve visie van de creative director van Far Cry 3.
De vorige poging om EndWar naar de gebruiker te brengen ging vooral gepaard met stemcommando’s en dat was niet altijd even handig, al leek het concept wel leuk op zich. Deze keer gaat men een andere richting op met EndWar, want het wordt een browser game met een blik op totale oorlog.
Het is immers ondertussen Wereldoorlog 3 en in 2030 zijn er nog maar drie groeperingen over: De Russen, de Amerikanen en als bij wonder overleven de Europeanen ook nog. De eerste en de tweede groepering zijn ook de eerste die je zal kunnen gebruiken en pas later komt Europa erbij.
Naast het vechten tegen de andere partijen zal je ook heel wat micromanagement mogen steken in de uitbouw van je gebied en je hoofdkwartier. Je kan helden verzamelen en helemaal uitbouwen, al kan je er slechts één per gevecht gebruiken en bovendien krijg je ook nog eens negen verschillende unitklassen, om zo geleidelijk aan je ideale combinatie van troepen te creëren.
Alle wapens en items hebben ook nog hun eigen parameters die je kan aanpassen, zodat je - net zoals bij de helden - heel wat micromanagement kan toepassen om alles naar je wens te tweaken. Dit gedoe vat het eerste deel van het spel samen, terwijl je vervolgens mag vechten.
In totaal krijg je honderden missies aangeboden, om zo stap voor stap aan de weg te timmeren om zo vrede te kunnen creëren. Daarbij moet je tegen de computer strijden, maar je kan ook gewoon tegen andere spelers vechten. In dat systeem kom je eigenlijk meer in een variatie van League of Legends terecht.
Drie banen van jouw basis naar de andere en een gebruikelijk “schaar-steen-papier” principe moeten ervoor zorgen dat je toch enige variatie en intrige vindt in de strategieën. Komen er tanks, stuur er dan helikopters op af, terwijl je die dan weer met luchtafweer kan aanpakken. Gebruik daarbij ook de unieke vaardigheden van elke klasse om voordeel te putten uit elke confrontatie en probeer zo elkaars basis plat te leggen.
Het leukste aspect van het spel wordt ongetwijfeld het Theatre of War, waarbij je confrontaties bijdragen tot wat je eigen factie weet te veroveren in de wereld. Dat kan dan weer extra middelen opleveren als je veel gebieden beheerst, al mag je er ook zeker van zijn dat neutrale landen automatisch de kant zullen kiezen van de underdog, om zo de balans enigszins gelijk te trekken.
Het was behoorlijk eenvoudig opgezet en veel diepgang viel er nog niet te bespeuren, maar we willen het spel nog niks aanwrijven na 5 minuten gameplay, zonder dat we de details van de verschillende eenheden, mappen en helden hebben kunnen uitproberen. We durven echter vermoeden dat de hardcore gamers net iets meer diepgang zullen willen dan wat we tot nu toe al gezien hebben.